配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです。
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その2です。今回はマップについての話みたいです。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?654409-East-vs-West-Developer-diary-2-Our-vision-for-the-map
East vs West 開発者日記その2。私たちが見るマップについて
2012年12月23日 22:28
植民地時代終焉後のアフリカ諸国
今作では国がそれぞれの地域に別れています。地域は現実の世界のようにゲーム内経済と外交システムの基礎となる部分です。私たちは現実での1990年頃まで活動的そして競争が起こったを元に地域分けを行いました。地域は(州、国、カントン(スイスの地方行政区画))かなり大きさが違っています(ちょうどメリーランド州(アメリカ)とテキサス州(アメリカ)、またはモスクワ州(ソ連)とヤマロ・ネネツ自治管区(ソ連)を比較するとわかる)、私たちは管理する地域がどのように見えるかに一貫性を持たせるため、統合または分割する必要がありました。それでも、私たちは地図を見たときにプレイヤーがすぐ自分たちの国が分かってくれることを願ってます。
南アメリカの地域
East vs Westではプロヴィンスレベルが最小単位となり、この単位で戦うことになります。兵はプロヴィンスレベルを移動することができ、攻撃、防御そして敵勢力と対峙した際は地形を上手く活用することによって優位に立つことが出来ます。私たちはプロヴィンスが世界地図のサイズとほぼ同等であることを一番の念頭に置いて決定してきました。プロヴィンスがどれぐらいあるか説明すると、約15,000個の地上プロヴィンスと約3,000この海上プロヴィンスがあります。もちろんプロヴィンスはただの戦場ではなく、もちろん人々が生き、土地を耕し、果樹園の手入れをしたり炭鉱でがんばったりしてます。人口密度の高いインドの沿岸地方や、資源豊富なペルーの山々、中東の紛争地帯でも同様にプロヴィンスは重要です。良くも悪くも全世界の隅まで長所と短所を持っていて、サハラ砂漠の縞、中央アメリカのジャングルまたは極東の田んぼ、いったところまであります。この綺麗なマップは地球表面を抽象的に捉えて配置したものです、私たちは核戦争が起こった時の目標としても配置しました。それは出来事の時系列を証明するものであり、最近の物から多くの歴史を数百年さかのぼったところからマークしました。
ユーゴスラビアのプロヴィンス
中東
バルト諸国
戦場でお会いしましょう!
アダム(クナダム)ケスタイト(レゴラス)
Ádám (kunadam) Kastytis (Legolas)
マップチームリーダー
※2013/04/21
訳少し修正
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?654409-East-vs-West-Developer-diary-2-Our-vision-for-the-map
East vs West 開発者日記その2。私たちが見るマップについて
2012年12月23日 22:28
やあ、そしてEast vs. West: A Hearts of Iron gameの開発者日記その2へようこそ!冷戦という激動の歴史の中、あなたの国の命運は全てあなたの戦略会議によって決定されるでしょう。あなたの目の前に世界全体を表した巨大な地図があります。あなたはここで次に何をどこへどうするか熟考でき、どこに工場を建設するか、兵を動かすか、同盟を模索するかスパイを送り込むこといったこと出来ます。East vs. Westマップ制作のゴールを一言で表すとしたら、より”本物”であることにあります。我々は地図帳と同じように見えるワールドマップを製作することに努力しました、プレイヤーが即座に国と理解できるように、地域、そしてプロヴィンスの形だけでなくその名前付いています。なぜマップの質が重要だと思いますか?マップは我々がプレイヤーのために冷戦というものを蘇えさせるからです。それに正直に言うと、我々はヒストリカルゲームを作っているからです、それにしっかりと基礎を創らなければなりません、特にプレイヤーは第二次世界大戦後の時代に様々な国を導くことが出来るからです。私たちは多くのプレイヤーがアメリカやソ連といった大国からスタートしたいと考えていますが、しかし私たちはゲーマーが厳しい状況の中、自分の運命を切り開くことよりエキサイティングなものはないと理解しています。
我々は大陸の輪郭を、よく地図で目にするような形にすることから始めました(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%83%BC%E5%9B%B3%E6%B3%95)。
これは惑星の表面を簡単に表した一般的な”投影法”です。ヴィクトリア2をやったことある人はよく目にしたことでしょう。この白地図で私たちはゲームで使用する3つの国、勢力そしてプロヴィンスの要素を導入しました。国境線は明確に決められ、そして私たちは開始する国々のマップを設定しました。
植民地時代終焉後のアフリカ諸国
今作では国がそれぞれの地域に別れています。地域は現実の世界のようにゲーム内経済と外交システムの基礎となる部分です。私たちは現実での1990年頃まで活動的そして競争が起こったを元に地域分けを行いました。地域は(州、国、カントン(スイスの地方行政区画))かなり大きさが違っています(ちょうどメリーランド州(アメリカ)とテキサス州(アメリカ)、またはモスクワ州(ソ連)とヤマロ・ネネツ自治管区(ソ連)を比較するとわかる)、私たちは管理する地域がどのように見えるかに一貫性を持たせるため、統合または分割する必要がありました。それでも、私たちは地図を見たときにプレイヤーがすぐ自分たちの国が分かってくれることを願ってます。
南アメリカの地域
East vs Westではプロヴィンスレベルが最小単位となり、この単位で戦うことになります。兵はプロヴィンスレベルを移動することができ、攻撃、防御そして敵勢力と対峙した際は地形を上手く活用することによって優位に立つことが出来ます。私たちはプロヴィンスが世界地図のサイズとほぼ同等であることを一番の念頭に置いて決定してきました。プロヴィンスがどれぐらいあるか説明すると、約15,000個の地上プロヴィンスと約3,000この海上プロヴィンスがあります。もちろんプロヴィンスはただの戦場ではなく、もちろん人々が生き、土地を耕し、果樹園の手入れをしたり炭鉱でがんばったりしてます。人口密度の高いインドの沿岸地方や、資源豊富なペルーの山々、中東の紛争地帯でも同様にプロヴィンスは重要です。良くも悪くも全世界の隅まで長所と短所を持っていて、サハラ砂漠の縞、中央アメリカのジャングルまたは極東の田んぼ、いったところまであります。この綺麗なマップは地球表面を抽象的に捉えて配置したものです、私たちは核戦争が起こった時の目標としても配置しました。それは出来事の時系列を証明するものであり、最近の物から多くの歴史を数百年さかのぼったところからマークしました。
キャンペーンは1946年から開始します、人類史上最も大きい戦争だった第二次世界大戦の終焉から見ることになります。プレイヤーはその戦争がもたらした利益と損失がまだ人々の心の中に深く根付いていることを、マップ上にはっきりと見えることが出来ます。国は解放された国家と、占領されてはいるが新たな国家として誕生し成長する準備が出来ている国の種もあります。それらの国の種は何百年も前に植えられ、植民地闘争を伏線としてきたものです。この闘争の考えは時として国を分割してしまうことになりました、またいくつか統一に成功した国もあります。East vs. Westの基礎そしてさらにマップが持つ過去と無限の可能性の両方について、今後は引き続き冷戦時代についての話題になるでしょう。
ユーゴスラビアのプロヴィンス
中東
バルト諸国
戦場でお会いしましょう!
アダム(クナダム)ケスタイト(レゴラス)
Ádám (kunadam) Kastytis (Legolas)
マップチームリーダー
※2013/04/21
訳少し修正
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