配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです。
個人サークル“ぐらっぽらー”に関することも投稿します
私状が少し進展して余裕が出てきたので翻訳します
EAST vs. West開発者日記その3、冷戦の要領
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1270-East-vs.-West-Developer-Diary-3-The-Art-Of-The-Cold-War
East vs. West: A Hearts of Iron gameの第三回開発者日記へようこそ!私たちに興味を持ってくれた人たちから沢山の質問を貰ったよ。ゲーマー、普通の人だけじゃない意欲的なアーティストからもだ。私たちは母親の息子が大学でゲームグラフィックを学ぶことに価値がある聴くような答え方をしているよ。今日、私たちは貴方たちが気になってるゲームグラフィックについて具体的に説明していこうと思うんだ。
ユーザーグラフィックインターフェイスと新ユニット
政策の指南
私たちは”完璧に仕上げる”ほど写実的なものに焦点を当てているわけではありません。我々としても実際のコンテンツは重要なのです。特異な例としては政治がそれです、一般的な、オリジナルのハーツオブアイアン3からの閣僚をほとんど交換したものです。プレイヤーは政府の方針に応じてプレイ中に違う政策を追及することが出来ます。それと同時に政治的な影響がいくつか表れて来ますが、確実なものは存在しません。政治的課題に対し分かりやすく画像を示すことは、それを簡単かつ分かりやすく政策の仕組みを理解するのに役立つからです。
現実から持ってくる
もっとも”古い”閣僚のほとんどは一般的なものへと交換しました、全てではないですが名簿から無くなったわけではありません。様々な国の国家元首(The Head of State (略:HoS))そして政府上層(Head of Government (略:HoG))は変わりませんがグラフィック形式が変わりました、36x50ピクセルの画像から大きな68x68へと変わり、より明確かつ詳細に表示できるようになったのです。モノクロからカラーへ移るのは、少なくとも同じように重要なコンセプトです。カラー写真は第二次世界大戦当時より冷戦時代のほうが多く存在しているからです、ですが使える画像の多くはモノクロなのです。青写真から図り直しと彩色化を行うのは、十分に与えられた時間と辛抱強さ、それは魔法の力が起きりうるものです。ここにゲオルギー・マレンコフとアナスタス・イワノヴィチ・ミコヤン、二人のサンプルがあります。ミコヤンは実際にゲーム内に入れる訳ではありませんが、現実のイメージに従ってカラー化といくつか微調整することによって完成させることが出来ます。
EAST vs. West開発者日記その3、冷戦の要領
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1270-East-vs.-West-Developer-Diary-3-The-Art-Of-The-Cold-War
East vs. West: A Hearts of Iron gameの第三回開発者日記へようこそ!私たちに興味を持ってくれた人たちから沢山の質問を貰ったよ。ゲーマー、普通の人だけじゃない意欲的なアーティストからもだ。私たちは母親の息子が大学でゲームグラフィックを学ぶことに価値がある聴くような答え方をしているよ。今日、私たちは貴方たちが気になってるゲームグラフィックについて具体的に説明していこうと思うんだ。
ユーザーグラフィックインターフェイスと新ユニット
私たちのゲームで、プレイヤーが最も長い時間見てる部分がゲームインターフェイス(GUI)です。グラフィックデザインの目的はテーマと機能性を高め、ゲームと接しやすくすることにあります。そのためにはプロジェクトガイドライン全体を見渡して作業を続けていかないといけません。私たちはコーディング部門とプロダクションチームを調整しあって初期草案とGUIスケッチがそれぞれの目標地点であることを確認しています。GUIを設計するとき私たちは冷戦をテーマにしたものにこだわりました。映画、本、古い広告、建築物、絵といつも通り軍隊と家電製品からアイデアを手に入れました、そしてそれら全ての物事に隠れた小さな物語があります。アーティストとして歴史を描写し、沢山のひらめきを発見し熱意を育てるものが沢山あります。(いい訳が見つからなかったので原文。As an artist drawing from history, there are lots of places to find inspiration and harvest for mental resources.)
金属製のフォルダ、古い紙のドキュメントと極秘ファイルが積み上げられ、鈍く輝くボタン、コモドールのようなキーボード、古い工場のようなトグルスイッチと傷付いたテレビ画面。ありし日の想像の中にある錆びた冷戦期の核シェルターはEvWを起動するたびお目にかかることになります。同志将軍を攻撃ヘリコプターに乗せて命令してみませんか?新しい兵器に、献身的なハードワーク、私たちは沢山の魅力的なものを用意することを目的としています。
政策の指南
私たちは”完璧に仕上げる”ほど写実的なものに焦点を当てているわけではありません。我々としても実際のコンテンツは重要なのです。特異な例としては政治がそれです、一般的な、オリジナルのハーツオブアイアン3からの閣僚をほとんど交換したものです。プレイヤーは政府の方針に応じてプレイ中に違う政策を追及することが出来ます。それと同時に政治的な影響がいくつか表れて来ますが、確実なものは存在しません。政治的課題に対し分かりやすく画像を示すことは、それを簡単かつ分かりやすく政策の仕組みを理解するのに役立つからです。
現実から持ってくる
もっとも”古い”閣僚のほとんどは一般的なものへと交換しました、全てではないですが名簿から無くなったわけではありません。様々な国の国家元首(The Head of State (略:HoS))そして政府上層(Head of Government (略:HoG))は変わりませんがグラフィック形式が変わりました、36x50ピクセルの画像から大きな68x68へと変わり、より明確かつ詳細に表示できるようになったのです。モノクロからカラーへ移るのは、少なくとも同じように重要なコンセプトです。カラー写真は第二次世界大戦当時より冷戦時代のほうが多く存在しているからです、ですが使える画像の多くはモノクロなのです。青写真から図り直しと彩色化を行うのは、十分に与えられた時間と辛抱強さ、それは魔法の力が起きりうるものです。ここにゲオルギー・マレンコフとアナスタス・イワノヴィチ・ミコヤン、二人のサンプルがあります。ミコヤンは実際にゲーム内に入れる訳ではありませんが、現実のイメージに従ってカラー化といくつか微調整することによって完成させることが出来ます。
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East vs. Westではその時代の戦場において適切な3Dモデルを持ってきました。何らかの国際的緊張が起きた時、戦車そして兵士の列があなたの下へ迫ってくる、もしくは七つの海を豪華な艦艇が放浪しているのを見るかもしれませんよ?私は恐らく周辺に潜む潜水艦が驚異になるでしょう、ですが決断を下すのはあなたなのです。さてここにソ連のアドミラル・クズネツォフ級空母とアメリカのラファイエット級原子力潜水艦の画像を載せておきます。
終わりに
プレイヤーはマップを見渡たすと同時に政府の適切な選択に時間を費やす一方、プレイヤーのためにご覧の画像が作られていることを覚えておいてください。我々のペンタブが描き、ペンタブの各層または作られたモデル、私たちの目的はプレイヤーが楽しんでもらうことにあります。読んでくれてありがとう!
Grega Trobec, Maarten van Tintelen, Ajay Choudhary, Martin Danevang & our partners at Paradox South
終わりに
プレイヤーはマップを見渡たすと同時に政府の適切な選択に時間を費やす一方、プレイヤーのためにご覧の画像が作られていることを覚えておいてください。我々のペンタブが描き、ペンタブの各層または作られたモデル、私たちの目的はプレイヤーが楽しんでもらうことにあります。読んでくれてありがとう!
Grega Trobec, Maarten van Tintelen, Ajay Choudhary, Martin Danevang & our partners at Paradox South
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