ぐらっぽらー
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配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです。
個人サークル“ぐらっぽらー”に関することも投稿しますja2022-05-12T23:38:36+09:00
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『Call of Duty』は『Medal of Honor』と違う「ヒーローじゃないストーリー」を目指したのか?この文章は記事タイトルにもあるように「『Call of Duty』は『Medal of Honor』と違い「ヒーローでなく、1人の兵士としての物語」を目指したのか?」というコアファンから言及される内容を取り上げます。この話題は過去約20年にわたって繰り返し言及されたトピックで、今回は商用メディアに載...『Call of Duty』は『Medal of Honor』と違い「ヒーローでなく、1人の兵士としての物語」を目指したのか?」というコアファンから言及される内容を取り上げます。この話題は過去約20年にわたって繰り返し言及されたトピックで、今回は商用メディアに載せるには短すぎる内容なためブログ記事のみです。
この記事を書くにあたって初期の発表ニュースから開発者のインタビューに加え、海外ゲームメディアで語られた開発史など、過去のニュースを一通り調べました。IGNで2003年4月8日に掲載された「Heed the Call of Duty」によると、アクティビジョンのグローバルブランドマネージャーDusty Welch氏は『Call of Duty』発表時に、本作について「『Call of Duty』シリーズを定義するのは兵士達の友情と真に映画的なゲームプレイである(It's the camaraderie of common soldiers coupled with authentic cinematic gameplay that will define the Call of Duty series)」とコメントを残しています。
加えて、Infinity WardのボスGrant Collier氏は、「Infinity Wardのミッションは、歴史的に正確でリアリスティックなゲームを開発し、このジャンルに新たなレベルでのシネマティックなアクションをもたらすこと( Infinity Ward's mission is to make a game that is as historically accurate and realistic as possible, that will bring a new level of cinematic action to the genre)」と述べており、ヒーロー的でないゲームプレイをもたらすとは一言も述べていません。
しかしながら、MCVに掲載されたメイキング(Web Archive)よると『Medal of Honor Allied Assault』自体が「スーパーソルジャー」的な部分を持ち合わせていることはIW自身も認識していたようで、初期の『CoD』はよりジェームズボンド的な要素を持ち、内容も『MOHAA』に近い内容だったそう。そこで『CoD』はスーパーソルジャーで無くても物語を伝えられる方法を見つけたいことと、WW2に潜む秘密の物語で無く、戦争の物語というアイデアから「1人で戦わない」というコンセプトが生まれたようです。
『CoD』が後のシリーズを重ねる毎によりヒーロー的な描写が多くなったのは、発表コメントにもあるように「映画的な体験」をより深掘りしてきたからであると推測できます。このことから『Call of Duty』は、ヒーローFPSじゃないものを目指したのではなく、「日本代理店の日本向け宣言文句が後年何度も引用され続けてしまったことで、本元の発表時のコメントが無視されてしまっていたことで誤解が生まれた」ことが答えでした。
ここから解ることは「孤高の英雄『Medal of Honor』」と「映画的で仲間がいる『Call of Duty』」の二つの文脈が誕生したことでした。
]]>ゲーム2017-07-12T20:00:00+09:00ぐらぽNINJA BLOGぐらぽ
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East vs. West: A Hearts of Iron game 開発者日記その4翻訳随分時間がかかりましたが、何とか仕上げましたEvS開発者日記その4です。発表当初発売日が2013年Q2の予定でしたが伸びに伸びて今では2014年Q1となっている状態です。確かにHoI3みたいにバグ満載で出されても困りますが、何かしらアクションが欲しい所です。この日本語版がリリースされるのにも期待した...随分時間がかかりましたが、何とか仕上げましたEvS開発者日記その4です。発表当初発売日が2013年Q2の予定でしたが伸びに伸びて今では2014年Q1となっている状態です。確かにHoI3みたいにバグ満載で出されても困りますが、何かしらアクションが欲しい所です。この日本語版がリリースされるのにも期待したいですね。
短距離兵器は主弾薬と副弾薬を消費しません、船それ自体の組織なのです。East vs Westの海軍面での艦隊は艦船の防御力を図る尺度になります。艦隊を抜けると艦艇は無防備となり、受ける損害は船体の強さによるものとなるでしょう。一部のクラスでは、多目的主力艦のように主および副弾薬を使用出来ます。小型艦艇は全て使用しません。このシステムはプレイヤーに多種多様なプレイ幅を広げることを与えますが、兵装システムが巨大なマイクロマネージメントに舵を取らないようになっています。もし弾切れを起こしたら、艦艇は自動的に近くの補給地点に向かい補給費用を払います。潜水艦が発射する核ミサイルは核兵器貯蔵枠に統合されています。もちろん弾薬には様々な種類を表現していますが、我々としてはプレイヤーが艦隊に命令し、適切なタイミングで展開することに集中して欲しいのです。そう、だから今は艦艇とその図案を持って、共産主義の理想を待ち望むフランスへ最終的に足を降ろそうではないか!艦隊へ送信だ!
酷い経験というわけではなかった。それどころか、私が経験したなかで創造的かつ素晴らしいもののひとつだった。それだけではなく我々は始めた時(また別の会社であっても)私は何を想像した。【なんて訳したらいいかわからないので原文。It just wasn't what I - or anyone at the company - imagined it would be when we started.】
]]>ゲーム2013-06-27T21:15:22+09:00ぐらぽNINJA BLOGぐらぽ
http://gurapo.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/east%20vs.%20west-%20a%20hearts%20of_277
East vs. West: A Hearts of Iron game 開発者日記その3翻訳私状が少し進展して余裕が出てきたので翻訳します
EAST vs. West開発者日記その3、冷戦の要領
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1270-East-vs.-West-Developer-Diary-3-The-Art-O...
EAST vs. West開発者日記その3、冷戦の要領 http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1270-East-vs.-West-Developer-Diary-3-The-Art-Of-The-Cold-War
East vs. West: A Hearts of Iron gameの第三回開発者日記へようこそ!私たちに興味を持ってくれた人たちから沢山の質問を貰ったよ。ゲーマー、普通の人だけじゃない意欲的なアーティストからもだ。私たちは母親の息子が大学でゲームグラフィックを学ぶことに価値がある聴くような答え方をしているよ。今日、私たちは貴方たちが気になってるゲームグラフィックについて具体的に説明していこうと思うんだ。
ユーザーグラフィックインターフェイスと新ユニット
私たちのゲームで、プレイヤーが最も長い時間見てる部分がゲームインターフェイス(GUI)です。グラフィックデザインの目的はテーマと機能性を高め、ゲームと接しやすくすることにあります。そのためにはプロジェクトガイドライン全体を見渡して作業を続けていかないといけません。私たちはコーディング部門とプロダクションチームを調整しあって初期草案とGUIスケッチがそれぞれの目標地点であることを確認しています。GUIを設計するとき私たちは冷戦をテーマにしたものにこだわりました。映画、本、古い広告、建築物、絵といつも通り軍隊と家電製品からアイデアを手に入れました、そしてそれら全ての物事に隠れた小さな物語があります。アーティストとして歴史を描写し、沢山のひらめきを発見し熱意を育てるものが沢山あります。(いい訳が見つからなかったので原文。As an artist drawing from history, there are lots of places to find inspiration and harvest for mental resources.)
現実から持ってくる
もっとも”古い”閣僚のほとんどは一般的なものへと交換しました、全てではないですが名簿から無くなったわけではありません。様々な国の国家元首(The Head of State (略:HoS))そして政府上層(Head of Government (略:HoG))は変わりませんがグラフィック形式が変わりました、36x50ピクセルの画像から大きな68x68へと変わり、より明確かつ詳細に表示できるようになったのです。モノクロからカラーへ移るのは、少なくとも同じように重要なコンセプトです。カラー写真は第二次世界大戦当時より冷戦時代のほうが多く存在しているからです、ですが使える画像の多くはモノクロなのです。青写真から図り直しと彩色化を行うのは、十分に与えられた時間と辛抱強さ、それは魔法の力が起きりうるものです。ここにゲオルギー・マレンコフとアナスタス・イワノヴィチ・ミコヤン、二人のサンプルがあります。ミコヤンは実際にゲーム内に入れる訳ではありませんが、現実のイメージに従ってカラー化といくつか微調整することによって完成させることが出来ます。
つづきはこちら]]>ゲーム2013-05-10T01:19:00+09:00ぐらぽNINJA BLOGぐらぽ
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East vs. West: A Hearts of Iron game 開発者日記その2翻訳その2です。今回はマップについての話みたいです。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?654409-East-vs-West-Developer-diary-2-Our-vision-for-the-map
East vs W... http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?654409-East-vs-West-Developer-diary-2-Our-vision-for-the-map
East vs West 開発者日記その2。私たちが見るマップについて
2012年12月23日 22:28
やあ、そしてEast vs. West: A Hearts of Iron gameの開発者日記その2へようこそ!冷戦という激動の歴史の中、あなたの国の命運は全てあなたの戦略会議によって決定されるでしょう。あなたの目の前に世界全体を表した巨大な地図があります。あなたはここで次に何をどこへどうするか熟考でき、どこに工場を建設するか、兵を動かすか、同盟を模索するかスパイを送り込むこといったこと出来ます。East vs. Westマップ制作のゴールを一言で表すとしたら、より”本物”であることにあります。我々は地図帳と同じように見えるワールドマップを製作することに努力しました、プレイヤーが即座に国と理解できるように、地域、そしてプロヴィンスの形だけでなくその名前付いています。なぜマップの質が重要だと思いますか?マップは我々がプレイヤーのために冷戦というものを蘇えさせるからです。それに正直に言うと、我々はヒストリカルゲームを作っているからです、それにしっかりと基礎を創らなければなりません、特にプレイヤーは第二次世界大戦後の時代に様々な国を導くことが出来るからです。私たちは多くのプレイヤーがアメリカやソ連といった大国からスタートしたいと考えていますが、しかし私たちはゲーマーが厳しい状況の中、自分の運命を切り開くことよりエキサイティングなものはないと理解しています。
East vs Westではプロヴィンスレベルが最小単位となり、この単位で戦うことになります。兵はプロヴィンスレベルを移動することができ、攻撃、防御そして敵勢力と対峙した際は地形を上手く活用することによって優位に立つことが出来ます。私たちはプロヴィンスが世界地図のサイズとほぼ同等であることを一番の念頭に置いて決定してきました。プロヴィンスがどれぐらいあるか説明すると、約15,000個の地上プロヴィンスと約3,000この海上プロヴィンスがあります。もちろんプロヴィンスはただの戦場ではなく、もちろん人々が生き、土地を耕し、果樹園の手入れをしたり炭鉱でがんばったりしてます。人口密度の高いインドの沿岸地方や、資源豊富なペルーの山々、中東の紛争地帯でも同様にプロヴィンスは重要です。良くも悪くも全世界の隅まで長所と短所を持っていて、サハラ砂漠の縞、中央アメリカのジャングルまたは極東の田んぼ、いったところまであります。この綺麗なマップは地球表面を抽象的に捉えて配置したものです、私たちは核戦争が起こった時の目標としても配置しました。それは出来事の時系列を証明するものであり、最近の物から多くの歴史を数百年さかのぼったところからマークしました。
キャンペーンは1946年から開始します、人類史上最も大きい戦争だった第二次世界大戦の終焉から見ることになります。プレイヤーはその戦争がもたらした利益と損失がまだ人々の心の中に深く根付いていることを、マップ上にはっきりと見えることが出来ます。国は解放された国家と、占領されてはいるが新たな国家として誕生し成長する準備が出来ている国の種もあります。それらの国の種は何百年も前に植えられ、植民地闘争を伏線としてきたものです。この闘争の考えは時として国を分割してしまうことになりました、またいくつか統一に成功した国もあります。East vs. Westの基礎そしてさらにマップが持つ過去と無限の可能性の両方について、今後は引き続き冷戦時代についての話題になるでしょう。
ユーゴスラビアのプロヴィンス
中東
バルト諸国
戦場でお会いしましょう!
アダム(クナダム)ケスタイト(レゴラス)
Ádám (kunadam) Kastytis (Legolas)
マップチームリーダー
※2013/04/21
訳少し修正
]]>ゲーム2013-02-16T14:37:11+09:00ぐらぽNINJA BLOGぐらぽ
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East vs. West: A Hearts of Iron Game 開発者日記その1和訳去年の時点でHearts of Ironの新作が出るとはまた知らず、知ったのは今月の中ごろでした。hoi3拡張でも4でもない新作なのでどんなゲームになるのか楽しみです。
まだ開発者日記を訳しているところはないので翻訳してみようと思います。
http://forum.paradoxplaza.co...
まだ開発者日記を訳しているところはないので翻訳してみようと思います。 http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?649392-East-vs-West-Developer-diary-1-Cold-War-At-Your-Command