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配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです
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随分時間がかかりましたが、何とか仕上げましたEvS開発者日記その4です。発表当初発売日が2013年Q2の予定でしたが伸びに伸びて今では2014年Q1となっている状態です。確かにHoI3みたいにバグ満載で出されても困りますが、何かしらアクションが欲しい所です。この日本語版がリリースされるのにも期待したいですね。

East vs West開発者日記その4。海を征する者
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?669564-East-vs-West-Developer-diary-4-Master-of-the-Seas

・はじめに

第二次世界大戦後の世界では、海軍力は大きな変化を遂げることとなりました。空母群、水上艦艇、潜水艦と海軍航空隊、すべては新しい世界の到来より変化を遂げたのです。空母群はジェット戦闘機とその脅威によって突如戦術的な未知の領域が出現しました、これはミサイルを基軸とした効果的な防空システムの開発に繋がっていくのです。世界はすぐに誘導ミサイルが支配するものとなり、レーダーそして火器管制装置の両方がミサイル防空と対艦攻撃兵器の基本となったりと、物事が急速に変化してきた時期であります。水上艦に従来から装備されていた大砲は小型化した代わりにより命中精度が向上しました。艦船はヘリコプターを運べるようになり、独自の軽偵察機と陸上を結ぶ小型の輸送艇が装備されるようになりました。彼らの存在は対潜水艦任務において重要なものとなり、それらはすぐ海軍でもなじみの物となりました。従来の戦争に加えて、弾道ミサイル潜水艦が核ミサイル発射機として戦略的な任務のカギを握っています。私たちは冷戦時代をテーマにしたいかなる壮大な戦略ゲームよりも素晴らしくいい海戦システムを作りました。私たちはあなたを向こうへ吹き飛ばすほど素晴らしく壮大なものを紹介する時が来たと信じています。
・全艦艇に関する事

まず第一に、私達は冷戦におけるドクトリンに基づいて両陣営の艦隊戦略について設計しました。NATOが運用する空母打撃群のドクトリン、そしてワルシャワ条約機構軍による海上および潜水艦ミサイル群重視のドクトリンなどです。NATOの海軍はその大規模な超大型空母群と潜水艦/対潜水艦戦のプラットフォームを当てにしている間、ソビエト海軍はNATO空母群の攻撃を主とする高性能ミサイルと艦船/潜水艦群を開発しました。その歴史的役割を反映してNATOとワルシャワ条約機構軍の両方にユニークユニットを設けました。大国に加えて、小国の海軍は強力なミサイル艇やミサイル巡洋艦といった小型だが強力な兵器を持つことが出来ます。なので、たとえ小規模な海軍でもサソリのように振り舞うことが出来るのです、もし戦闘の機会があれば艦艇は効果的に自国の領海を守るため躊躇することはないでしょう。

・艦船をデザインするという意味

艦船の種類によって限界が常にあり、それは冷戦においては一般的だったのです。第二次世界大戦を生きた艦船の老朽化に加えて、小型のミサイル艇から大型航空母艦まで、艦船の建艦とカスタマイズすることができます。East ve. Westにおける新造艦船の基礎となる船体は兵器の集合体です、これらいかなる現代艦艇を構成している船体に、限定的ではあるが空きスロットに兵器を導入することが出来ます。兵器モジュールはより技術的なもので構成されています。プレイヤーは自由に艦船に搭載された新兵器を変更すことができますし、古い艦船を使った安い船も使うことが出来ます。兵器は典型的な艦載砲や、対艦ミサイル、対空ミサイル、近接兵器、対潜ミサイルそして戦術対地ミサイル、艦載機とヘリコプターなどです。私達は何百何千という艦船モジュールを調べ上げ、冷戦における護衛艦と主力艦の変貌をみることになるでしょう。現代的なミサイル駆逐艦または巡洋艦は艦隊に強力な防衛力を与えていますが、それは水上行動のリーダーとして行動します。時代に則したテンプレートを追加したので、プレイヤーのインスピレーションに基づいた役割の艦船を決定することが出来るのです。
また多くの艦船クラスを用意しました。第二次世界大戦型護衛空母を含め、典型的な空母の他に、原子力大型空母など多くの艦船を導入したのです。対潜艦のほか強襲揚陸艇、ヘリコプター搭載型空母はヘリコプターかVTOL航空機(有名なものでハリアー)を使用することで艦隊に航空支援を提供可能になります。さらにプレイヤーは、通常動力潜水艦か原子力攻撃潜水艦といった、対潜ミサイルまたは潜水艦型弾道ミサイルを使用可能な、水面下に潜む沢山の種類の潜水艦を使用できます。その船たちは敵から見えず、静かで、機動力があります。別にその船には核攻撃を行う必然性はないのです。(ちょっと一つ、このゲームをテストしてるかって?もし“友好国”がやらかしたら時の報復として使えるよ)これらの海軍艦船設計は、船体にどんなことが出来るかデモンストレートしてみましょう。
・キーロフ級とその仲間たち

初めに、原子力潜水艦について。潜水艦は魚雷発射管を装備可能で、誘導ミサイルと地上攻撃用ミサイルの両方使用できるスロットがあります。これらの装備は海軍艦艇として核ミサイルを装備できます。


次に数ある艦隊の航空部隊となるニミッツ級空母です。East vs Westではマルチロールファイターや、攻撃機、垂直離着陸機とレーダー警戒機など多数の航空機を使用することが出来ます。これら全ての航空機は空母で運用され、艦艇の能力を高めます。



次に数ある艦隊の航空部隊となるニミッツ級空母です。East vs Westではマルチロールファイターや、攻撃機、垂直離着陸機とレーダー警戒機など多数の航空機を使用することが出来ます。これら全ての航空機は空母で運用され、艦艇の能力を高めます。



この章の最後になりましたが冷戦で活躍した機械は素晴らしい物です。長距離対艦攻撃や遠距離艦隊防衛能力があるキーロフ級原子力ミサイル巡洋艦は、本来多目的艦ですが艦艇の歴史的な任務が強調されています。この艦船はととても高い防衛能力を持ち(高い組織力があること)、防衛プラットフォームとして防衛ボーナスがあります。この艦船にはVLS(垂直発射装置)を持つ本当の対空防衛として働き、空母といった主力艦に強力な艦隊防衛能力を提供します。
エディタでは上のすべての武器アイコンに、ツール情報と写真が付属し、最大限の主兵装が表示される他、全主兵装量がが表示されています。全ての構成兵装は変更可能で、単純にそれをクリックすることで交換できます。エディットされた艦船はその後すぐに単一または複数の生産ラインで大量生産できるのです。

・リアルな戦闘を追及

私達はリアルな海軍の戦闘システムを実装するのを夢見てました。つまり現代的なミサイル戦闘と空母戦術に焦点を当てたものが欲しかったのです。East vs. Westにおける魚雷や大型ミサイルといった海軍の弾薬管理について紹介したいと思います。



もう少し深く説明すると、兵器を構成している弾薬は主弾薬庫(画像ではP)か副弾薬庫(画像ではS)と連動しています。艦船は弾薬庫と繋がっていることで構成されています。主な構成要素として主弾薬と副弾薬を運ぶことにあります。両方とも残弾があり、そして非常に効果的でありますが非常に高価です。
短距離兵器は主弾薬と副弾薬を消費しません、船それ自体の組織なのです。East vs Westの海軍面での艦隊は艦船の防御力を図る尺度になります。艦隊を抜けると艦艇は無防備となり、受ける損害は船体の強さによるものとなるでしょう。一部のクラスでは、多目的主力艦のように主および副弾薬を使用出来ます。小型艦艇は全て使用しません。このシステムはプレイヤーに多種多様なプレイ幅を広げることを与えますが、兵装システムが巨大なマイクロマネージメントに舵を取らないようになっています。もし弾切れを起こしたら、艦艇は自動的に近くの補給地点に向かい補給費用を払います。潜水艦が発射する核ミサイルは核兵器貯蔵枠に統合されています。もちろん弾薬には様々な種類を表現していますが、我々としてはプレイヤーが艦隊に命令し、適切なタイミングで展開することに集中して欲しいのです。そう、だから今は艦艇とその図案を持って、共産主義の理想を待ち望むフランスへ最終的に足を降ろそうではないか!艦隊へ送信だ!

・戦闘とミッション
戦闘はまず発見することから始まります、レーダーや偵察機、そしてヘリコプター、艦艇や潜水艦の援護によって探知し目標を決定します。超長距離ミサイルを持つ艦艇は遠くから多数の艦艇を選定することができ、敵艦隊に捕捉されることもありません(対空監視ユニットと組み合わせたり、それかレーダーで)艦船に搭載されているミサイルで遠く離れた敵に攻撃を仕掛けられます、防御側はミサイルに対して回避行動をとり、敵ミサイルを撃墜してポイント防御を図ります。艦船は中・遠距離の対空防御能力を持つ船は、連携して動く良い艦隊に欠かすことが出来ないため、艦隊の生存に不可欠なことを証明しているのと同様です。砲撃または魚雷によって接近されたら、後退または戦闘の継続を選択するチャンスは常に存在します。
潜水艦に対して、魚雷ロケットや、爆雷など通常戦闘をしかけることが可能で、少し時代が進めば現代的な長距離対潜ミサイルか、または艦搭載ヘリコプターを使用することができるのです。
戦闘はウインドウで表示され、海上戦闘の詳細はダイアログに生成され戦闘後の詳細を眺めることが出来ます。ログに収録される戦闘イベントは搭載ミサイルの発射や回避の成功、ミサイルの直撃や、ダメージや船の沈没など手軽にAARや艦艇のデザインに使うことが出来るのです。また、敵海軍の艦船設計の弱点もそこでスパイすることが可能です。
通常の海軍艦艇による戦闘に加えて、地上そして海上への長距離攻撃や、水陸両用の上陸作戦を支援したり、敵の潜水艦を暴いたり、など多彩なミッションタイプが存在し、またマルチプレイヤーでも同様なことが可能です。プレイヤーがゲームを支配するには、海を支配するのがいいかもしれませんよ?

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引き続き今回もエースコンバット・アサルトホライゾンの脚本を担当した、ジム・デフェレス氏のキャラクターメイキングの翻訳です。今回はキャラクターのその背景、基になった人物にまつわるお話です。こうして読むと劇中でわからない部分がいくらかあったんだなと気づかされる感じでもあります。
【】は訳者脚注です。

Assault Horizon - the real people behind the characters
http://www.jimdefelice.com/Assault_Horizon_Peo_LTKZ.html

アサルトホライゾン - キャラクターの背景にいる本当の人々。

ウォーウルフ中隊/Warwolf Squadron
 
”ウォーウルフ”という名前はゲームの話でも現実から持ってこなかった数少ない一つだ。私は部隊名の響きがカッコ良くそしてリアルにしたかったのだが、現実にある部隊と一緒になることはしたくなかったのもあったのだ。
 
私は動物の名前という”それ”は明らかに使ったことがあった、私が書いた沢山の本で中でCoyote Bird【2001】、Hogs【2012】、etc。というのがあった。
 
それとプレイヤーが疑問に思っている事を一つ明らかにすると。第108(これも架空の)飛行隊はアメリカの航空機すべてを運用する一時的な部隊であり、ウォーウルフ中隊はその戦闘機部隊の一部に過ぎないのだ。ビショップは戦闘機部隊とタスクフォースの隊長でもある。(これはゲーム中で明確に述べられていないが、推測することは出来る。)タスクフォースはフランス人将軍【ラポワント将軍のこと】の指揮下の多国籍軍の一部でもある。
 
ウィリアム・ビショップ/William Bishop
 
ビショップは二人の実在の人物を掛け合わせたものが元になっている、私はベトナムで最も特にF-105サンダーチーフを飛ばしたパイロットを知っており、そして誰かが私にコーヒーと時折ビールを飲みながらそれについて話をしてくれた。(コーヒーよりもビールのほうが多かった。)有名な退屈な時間が恐怖の数秒で区切られ。彼は戦闘機のパイロットとして訓練を受けていたが、彼のベトナムでの任務は主に爆撃任務(また少なくとも彼の話)が多かった。私は多くの戦闘機パイロットを知るすべを知っているが、彼がとてつもなく凄い人であることは理解している。
 
私がゲームに取り組んでる間、私がビショップに持っていたイメージはブルース・ウィリスだった。私は仕事を始める前にティアーズ・オブ・ザ・サン【2003年公開の映画】を見た、その映画での主役の活躍は飛行機やこのゲームと何の関係もないし、完全なモデルというわけではないが、主役からインスピレーションを受けたようなものだった。(見て思いついた、ところで、アメリカ人のゲームプロデューサーのデイブ・ロビンソンが来ていた、誰しもゲーム初期段階での影響は数多かったのだが、私の知る限りクレジットのどこにも記載されてない。)
 
ビショップについて最後に一つ。私は彼を”ブラス”【Brass】と呼ぶ傾向があるが、それは約二年間の開発通じて呼んでいたコールサインだったからだ。(”ブラス”は彼の持ってる種類のボールのことだ。)
 
 
ディーレイ/D-Ray
 
コールサインそしてニックネームは彼の頭文字【Doug Robinson】、D.R.から来ている。レイ【Ray】は軍隊スラングの”R”からだ。
 
ディーレイは複数の人物からの影響を受け、それを組み合わせた男だ。一つは捜索救助を良くも悪くも数こなしたヘリコプターパイロットだ。
 
我々は様々な理由があるためSOAR【第160特殊作戦航空連隊、通称ナイトストーカーズ。ゲーム中だとたぶんドアガンナーのこと】について言及していない、だがもし世界で最高のヘリコプターパイロットについて知りたいのなら、いくつか部隊を調べてみるといいだろう。
 
もう一つ、私はヘリコプターに対してアメリカ海軍が使うスラングを使う傾向がある、ヘロ【Helo】、そして自分自身目を引くために絶えず使い、脚本とチームの会話とで両方使った。(普通は、陸軍と空軍の人々から一人でアメリカ国外の宣伝を聴こえることがない。)彼らについては全部得たと思う、だがもし一つか二つ抜けているとしたら、、、すまない。
 
マカロフとロシア人たち/Markov and the Russians
 
マカロフについて私はビショップのドッペルゲンガーとどこかで説明したはずだ。だが私は恐らく彼とロシア人全てのキャラクターについて話してなかったはず、彼らは私がローグウォーリアーブック【恐らくRichard Marcinko著作のRogue Warriorシリーズの事】の仕事してる時に出会ったロシア人から影響を受けている。まったくもってイカレてる。それに本当にいい戦士だ。もしあなたが興味をもったら、どこかでいい友人を探してみるといい、だが神は彼らとすれ違うことを助けるであろう。
 
マカロフの背景は実際に別の物語が基になっている、私がドリームランドブック【Dale Brown's Dreamlandというシリーズ】のために書いて使わなかった物と、まだ未発表の小説のために追加調査しているものがある。私はそれがフィクションであるということに注意しなければならない。アメリカ人の市民が行動したことにより犠牲が出ることを抑えなければならないからだ。
 
 
ジャン・ニール/Jan Rehl
 
彼女のラストネームの由来は私に多大な影響を与えてくれたが、残念ながら若くして亡くなってしまった高校の英語教師から、ジャンというファーストネームは私のが基になっている。(キャラクターの性格まで基になっているわけではない。彼の妻は、考えてみるとかなりホットだが・・・うーむ・・・・)
 
私は空軍で活躍している何人かの女性戦闘機パイロットに触れておかなければならない、とりわけ他の飛行機がある中でB-1AのパイロットからAC-130へ移ることは珍しいことだ。ゲーム中の物語で、彼女はフランス人の将軍と飛んでいたので、彼女に特別な要請をすることが出来た。だが彼女らはゲームの背景に加えることが出来なかった、それになぜならいくつか説明するが、彼らは簡単なミスをしてしまっただけだだった。
 
ゲームもしくは物語に一つの問題があった、それは単純に沢山の人物を追うことが出来ないといったもので、それにもし現実の様を正確に写そうとしたら、混乱に拍車を掛けてしまうことになるからだ。
 
ああ、全ての言葉遊びや駄洒落は意図的なものであるんだ。それは脇においておいて色魔をあっち側追いやろう、いや、彼女と一緒に眠ることは出来ないだろう。彼女は私のだ。彼女は私の人生を救ってくれたし彼女はそれを持っているんだ。
 
 
ガッツ/Guts
 
ガッツは・・・そう、ガッツだ。
 
彼の背景はキューバから脱出してきた何人かの友人とその息子周辺から来ている、だが彼の性格は別の友人のプロレスラーから影響を受けていることは確かだ。
 
だが正直に言えば、ガッツのようなウイングマンが欲しいのは確かだ。
 

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今回はEvSの翻訳ではなくエースコンバットAHの脚本を担当したアメリカの軍事小説家、ジム・デフェリス氏のACAHについてを翻訳しました。自分はこの新しいエースコンバットが面白くて仕方なかったですが、旧来のファンからコレジャナイと非難を浴びてしまったタイトルでもあります。色々非難が多かったエースコンバット・アサルトホライゾンですが、自分はこのゲームが好きなのでこの記事が理解の一つになってくれると嬉しいです。
()は本文中のカッコですが、日本の公式と違う部分や捕捉で【】に訳者脚注を入れました。

Writing Assault Horizon
http://www.jimdefelice.com/Assault_Horizon_16FE.html

アサルトホライゾンを書く

 私はエースコンバット・アサルトホライゾンについてどのように取り組んだか

 私はいつエースコンバットの新作について初めて連絡を受け取ったか
 ある日私はエースコンバットの新作について初めて連絡を受け取った時、そのことについて数か月時間を取ることになるのだろうと思った。私が少し分かっているよりもどれぐらい深くゲームに係われるかどうか、またどれぐらい工程の作業時間がかかるのだろうといった所だ。
 
 酷い経験というわけではなかった。それどころか、私が経験したなかで創造的かつ素晴らしいもののひとつだった。それだけではなく我々は始めた時(また別の会社であっても)私は何を想像した。【なんて訳したらいいかわからないので原文。It just wasn't what I - or anyone at the company - imagined it would be when we started.】
  
それは百万倍素晴らしいということを。
* * *
 私はこのシリーズを良く熟知していた、これを始めたのは・・・まあ、長い間やっていたと言っておこう。そうある日初めて私が彼らと接触したとき、私は今まで出たシリーズのように架空の世界を舞台にした脚本を書くだろうと思った。しかしそうではないことを私はすぐにわかった。日本の開発者達が(アメリカ側からたくさんの物を仕入れていったのにもかかわらず)求めるものの一つに、誰もが現実の世界を舞台にしたストーリーが作られることを求めていた。
 
 まあ、そうだろうな。私は遅ばせながら彼らがなぜ接触したのかを理解した。  
 
 最初の作業は比較的単純な、沢山の小説か脚本のように初めることにした。(実際に、他のゲームでもやってることだった。)私は物語のアイデアをいくつか思いつき、それをチームに送った。それから私はカルフォルニアに飛び出すと同時に彼らは日本から来て、そして我々は可能性について語り合った。
 
 非常に現実的な物語が欲しい他にACESチームはいくつかリクエストがあった、物語の舞台は出来るだけ多くの土地でかつ多数の大陸が舞台となって話が進むことを望んでいた。彼らはほかに少し微妙なリクエストがあった、しかしこれは誰もが実際わかっていたことではなかった。私達は沢山の国の最新鋭航空機を出したいことを皆わかっていた。つまりアメリカ人だけが物語の中で重要な役割を果たさなければならないだけではなく、しかしそう、何というか、ロシア人とか。なぜならこれらの二国間には、世界の第一線級のジェット機のほとんどを持っていたからだ。
 
  私は当初中国の航空機がさっきと同様に欲しかったが、我々は様々な理由でそのアイデアを捨てざる負えなかった。つまり一般的な開発段階で、映画でもゲームでも本の話をしているかどうかでさえ、あなたが望むようなものを得ることは出来ないのだ。実際、最終的に書き終えたストーリーは初期段階よりはるかに約三倍の量を持っていた、したがって約三倍の量のミッションとアクションがあった、最終的にはそれがゲームになるだろう。だがそれは部分的なデザインにすぎない。それは物事を取るよりは簡単で、同じぐらい辛く、最後にはとりこまれてなければならない。創造という過程には常に破壊と再構築が行われ、再想像されていくのだ。
  
 その後私たちは一つの物語を選び出し、私は四人の異なるパイロットに焦点を当てた物語の概要に肉付けしていった。まず二人の戦闘機パイロットは、ゲーム中ではビショップ中佐とガッツとなった。(私はここで説明する必要がある、現代の空軍で戦闘機パイロットは対地攻撃任務が出来るようになっている。ごく僅かな戦闘機だけが”唯一”の任務を行うことになっている。A-10Aなどがそうだ、あれは素晴らしい攻撃機だ、明らかな例外ではあるが注目すべきものではある。)次はヘリコプターのパイロットだ、ゲーム中ではDRかディーレイ【D-Ray】と呼ばれている。そして最後に爆撃機のパイロットだ、ジャン・ニール【Jan Rehl】という。(ジャンは実際にゲーム中ではガンシップのパイロットとして戻ってくる所から開始される。彼女の成長とAC-130自体は別の話だ。その話は後の議論中にすべて起こった。)【日本の公式ではジャニス・ニールと書かれている。】
 
 カリフォルニアで二つの長いミーティングがあった、それは同社の米国本社であった。我々はこれらの会合で議論できる全ての可能性を話し合った、物語だけでなく、どのようにすればヘリコプターのシーンは上手くいくか、我々だけは最高に早い航空機を持ってなくてはならない等、etc...。日本のチームと会議は常に素晴らしかった。彼らは日本からお菓子を一緒に持ってきてて、私はついついお菓子を独り占めしてしまった。なので私は彼らと自分の葉巻を分け合おうとしたんだが、受け取る人がいなかった。
 
  作家、特に小説家は、普通に働いているときほとんど一人で作業している。せいぜい、一人か二人の編集者と話をすることがあるぐらいだ。この場合、私は大規模なチームで働いているというだけで考えがいっぱいだった。全て集中させることが常々の課題だった。現実の世界がゲームの舞台という要件は嬉しくもあったが同時に束縛でもあった。物語は何か大変なことが起こる可能性があるものではならず、その可能性を絞り込んでいった。我々は限られた武器と戦闘シークエンスを現実の世界でありえそうな物にした。(この場合、不思議に思うかもしれないが、トリニティもこれに当てはまる、その重要なものは材料とメカニックがリアルであることだ。)同時に、私は彼らの経験と開発してたエンジンを使ってあらゆる手を使い、クールに出来ないか見つけなければならなかった。
 
 彼らは私が物語を書くのを一緒に手伝ってくれた、私は彼らのゲームの別の側面を手伝うことにした。私はリアルな航空作戦と言うものを彼らに示した、そのミッションで一緒に行動する”パッケージ”もしくは航空機グループの違いに関して記述した。私は現実を基に図式を提供し、実際の現実で航空部隊がどのように反応し、彼らが基本的にどのような攻撃をするかを教えた。次に私達は実際のミッション構造の中にこれを組み込んだ。これはゲームだ、もちろん、現実じゃない、そのため我々は作るにあたり折り合いをつけなければならなかった。想像してほしい、もし飛行中のF-15Cがゲーム中にミサイルが4から8までしかミサイルを積んでなかったとしたら。それでも、我々のゴールは可能な限り全てがリアルスティックにあることだった、デジタル迷彩を着たアメリカ海兵隊員のように。(もうひとつゲームですることが出来なかった、だが私は脱線してしまった・・・)
 
 ストーリーは長くなったり、短くなったり、また長くなったりした。私はかつて語学に自信があったため、私はカットシーンの概要を翻訳し始めた。映画的なシーンはプレイヤー誰もがゲームそしてミッションとも干渉することは出来ない。それが終わった後、チームはゲームの技術な必要条件にに関する重要ないくつかの理由があった。私が編集した後彼らが編集する、それらは大量あり、そして私たちはカリフォルニアでとことん来週まで話し合った。
  
 世の中何をするにも常に制約がある。例えば、初期段階のころ私達はV/STOLが出来るF-35を欲していた(F-35Cは過去作に入っていたので)。私はそのためにそのクールなミッションを書いたのに、その航空機が持っている能力を捨てざる負えなかった。しかしそれはあまりに野心的なことを証明していた、たぶんエースコンバット8には実装されてるだろう。
 
 その後すぐに私はミッション概要と会話ログの作業に取り掛かった。当初から私の目標の一つは可能な限りゲームプレイを通じて物語を伝えることだった。これはミッションがちゃんと物語にはまり込んでいなければならないという意味だけでなく、ミッションが常に彼らと共に流れるようにしたかったのだ、だがそれはミッション自体、物語の中にある一部にしか過ぎないことでもあった。カットシーンの制作にさらに取り掛かり、それが終わると同時にミッションの制作に入った。チームはミッションの流れだけに非常に関心を注いだわけではなく、会話ログをかなり慎重に質を上げていかねばならなかった。それにもちろん、ちゃんと現実に沿ったやり方でミッションは進まなければならなかった。私は時には作家として、時には軍事顧問として、時にはデザイナーとして彼らと一緒に働いた。私達はゲームのミッションが現実の軍隊と同じ展開をするであるように、ミッションに多くの変更と追加をしなければならなかった。
  
 パイロットはしばしば出撃もしくは飛行ミッションによる恐怖の90秒(もしくはそれ以下)を区切りると6か8時間(それよりもっと)は恐ろしく退屈な時間で構成されてると口にする。ゲーム開発はそれぞれが並行して行われる、6~8時間の素晴らしいゲームプレイは複雑な細部へのこだわりにかける数週間から数か月にかかっている。ゲームが開発されたとして、私達はミッションそして会話ログとその他沢山の事に毎晩時間という時間を費やした。
  
 実際、基礎となるチームがいる東京が朝の時、私が住んでいるカリフォルニア場所は夜だった。だが、私は彼らが私達と一緒にやってた時より疲れていたことは確かだった。使う言葉が違うだけでなく、文化やその背景が違うと言うのは常に物事が面白くなるものだ。実際に会ってのミーティングやスカイプを使った会議通話以外にも、私は文章を書いたし、写真、スケッチ、映像、パワーポイントといった私はあらゆる物を使って何を考え思っているかを説明した。それは彼らも同じだったようだ。
 
 私が常に小さな矛盾や不正確さを指摘してることに、彼らは時折私に対して不満感を持っていたようだ。その一方で彼らは私に少し難しい仕事と、私が使う方法とは違った方法で考えることを押しつけてきた。最後に、それはかなり上手くいったのであった。
 
 私は一つ後悔がある。それはこのプロジェクトで私は日本のスナック菓子についてハマってしまったことだ、しかもそれはここアメリカでは手に入れられにくい代物でもある。

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私状が少し進展して余裕が出てきたので翻訳します

EAST vs. West開発者日記その3、冷戦の要領
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1270-East-vs.-West-Developer-Diary-3-The-Art-Of-The-Cold-War

 East vs. West: A Hearts of Iron gameの第三回開発者日記へようこそ!私たちに興味を持ってくれた人たちから沢山の質問を貰ったよ。ゲーマー、普通の人だけじゃない意欲的なアーティストからもだ。私たちは母親の息子が大学でゲームグラフィックを学ぶことに価値がある聴くような答え方をしているよ。今日、私たちは貴方たちが気になってるゲームグラフィックについて具体的に説明していこうと思うんだ。

ユーザーグラフィックインターフェイスと新ユニット
私たちのゲームで、プレイヤーが最も長い時間見てる部分がゲームインターフェイス(GUI)です。グラフィックデザインの目的はテーマと機能性を高め、ゲームと接しやすくすることにあります。そのためにはプロジェクトガイドライン全体を見渡して作業を続けていかないといけません。私たちはコーディング部門とプロダクションチームを調整しあって初期草案とGUIスケッチがそれぞれの目標地点であることを確認しています。GUIを設計するとき私たちは冷戦をテーマにしたものにこだわりました。映画、本、古い広告、建築物、絵といつも通り軍隊と家電製品からアイデアを手に入れました、そしてそれら全ての物事に隠れた小さな物語があります。アーティストとして歴史を描写し、沢山のひらめきを発見し熱意を育てるものが沢山あります。(いい訳が見つからなかったので原文。As an artist drawing from history, there are lots of places to find inspiration and harvest for mental resources.)
金属製のフォルダ、古い紙のドキュメントと極秘ファイルが積み上げられ、鈍く輝くボタン、コモドールのようなキーボード、古い工場のようなトグルスイッチと傷付いたテレビ画面。ありし日の想像の中にある錆びた冷戦期の核シェルターはEvWを起動するたびお目にかかることになります。同志将軍を攻撃ヘリコプターに乗せて命令してみませんか?新しい兵器に、献身的なハードワーク、私たちは沢山の魅力的なものを用意することを目的としています。



政策の指南
私たちは”完璧に仕上げる”ほど写実的なものに焦点を当てているわけではありません。我々としても実際のコンテンツは重要なのです。特異な例としては政治がそれです、一般的な、オリジナルのハーツオブアイアン3からの閣僚をほとんど交換したものです。プレイヤーは政府の方針に応じてプレイ中に違う政策を追及することが出来ます。それと同時に政治的な影響がいくつか表れて来ますが、確実なものは存在しません。政治的課題に対し分かりやすく画像を示すことは、それを簡単かつ分かりやすく政策の仕組みを理解するのに役立つからです。

 

現実から持ってくる
もっとも”古い”閣僚のほとんどは一般的なものへと交換しました、全てではないですが名簿から無くなったわけではありません。様々な国の国家元首(The Head of State (略:HoS))そして政府上層(Head of Government (略:HoG))は変わりませんがグラフィック形式が変わりました、36x50ピクセルの画像から大きな68x68へと変わり、より明確かつ詳細に表示できるようになったのです。モノクロからカラーへ移るのは、少なくとも同じように重要なコンセプトです。カラー写真は第二次世界大戦当時より冷戦時代のほうが多く存在しているからです、ですが使える画像の多くはモノクロなのです。青写真から図り直しと彩色化を行うのは、十分に与えられた時間と辛抱強さ、それは魔法の力が起きりうるものです。ここにゲオルギー・マレンコフとアナスタス・イワノヴィチ・ミコヤン、二人のサンプルがあります。ミコヤンは実際にゲーム内に入れる訳ではありませんが、現実のイメージに従ってカラー化といくつか微調整することによって完成させることが出来ます。






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その2です。今回はマップについての話みたいです。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?654409-East-vs-West-Developer-diary-2-Our-vision-for-the-map
East vs West 開発者日記その2。私たちが見るマップについて
2012年12月23日 22:28

やあ、そしてEast vs. West: A Hearts of Iron gameの開発者日記その2へようこそ!冷戦という激動の歴史の中、あなたの国の命運は全てあなたの戦略会議によって決定されるでしょう。あなたの目の前に世界全体を表した巨大な地図があります。あなたはここで次に何をどこへどうするか熟考でき、どこに工場を建設するか、兵を動かすか、同盟を模索するかスパイを送り込むこといったこと出来ます。East vs. Westマップ制作のゴールを一言で表すとしたら、より”本物”であることにあります。我々は地図帳と同じように見えるワールドマップを製作することに努力しました、プレイヤーが即座に国と理解できるように、地域、そしてプロヴィンスの形だけでなくその名前付いています。なぜマップの質が重要だと思いますか?マップは我々がプレイヤーのために冷戦というものを蘇えさせるからです。それに正直に言うと、我々はヒストリカルゲームを作っているからです、それにしっかりと基礎を創らなければなりません、特にプレイヤーは第二次世界大戦後の時代に様々な国を導くことが出来るからです。私たちは多くのプレイヤーがアメリカやソ連といった大国からスタートしたいと考えていますが、しかし私たちはゲーマーが厳しい状況の中、自分の運命を切り開くことよりエキサイティングなものはないと理解しています。
我々は大陸の輪郭を、よく地図で目にするような形にすることから始めました(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%83%BC%E5%9B%B3%E6%B3%95)。
これは惑星の表面を簡単に表した一般的な”投影法”です。ヴィクトリア2をやったことある人はよく目にしたことでしょう。この白地図で私たちはゲームで使用する3つの国、勢力そしてプロヴィンスの要素を導入しました。国境線は明確に決められ、そして私たちは開始する国々のマップを設定しました。


植民地時代終焉後のアフリカ諸国

今作では国がそれぞれの地域に別れています。地域は現実の世界のようにゲーム内経済と外交システムの基礎となる部分です。私たちは現実での1990年頃まで活動的そして競争が起こったを元に地域分けを行いました。地域は(州、国、カントン(スイスの地方行政区画))かなり大きさが違っています(ちょうどメリーランド州(アメリカ)とテキサス州(アメリカ)、またはモスクワ州(ソ連)とヤマロ・ネネツ自治管区(ソ連)を比較するとわかる)、私たちは管理する地域がどのように見えるかに一貫性を持たせるため、統合または分割する必要がありました。それでも、私たちは地図を見たときにプレイヤーがすぐ自分たちの国が分かってくれることを願ってます。


南アメリカの地域

East vs Westではプロヴィンスレベルが最小単位となり、この単位で戦うことになります。兵はプロヴィンスレベルを移動することができ、攻撃、防御そして敵勢力と対峙した際は地形を上手く活用することによって優位に立つことが出来ます。私たちはプロヴィンスが世界地図のサイズとほぼ同等であることを一番の念頭に置いて決定してきました。プロヴィンスがどれぐらいあるか説明すると、約15,000個の地上プロヴィンスと約3,000この海上プロヴィンスがあります。もちろんプロヴィンスはただの戦場ではなく、もちろん人々が生き、土地を耕し、果樹園の手入れをしたり炭鉱でがんばったりしてます。人口密度の高いインドの沿岸地方や、資源豊富なペルーの山々、中東の紛争地帯でも同様にプロヴィンスは重要です。良くも悪くも全世界の隅まで長所と短所を持っていて、サハラ砂漠の縞、中央アメリカのジャングルまたは極東の田んぼ、いったところまであります。この綺麗なマップは地球表面を抽象的に捉えて配置したものです、私たちは核戦争が起こった時の目標としても配置しました。それは出来事の時系列を証明するものであり、最近の物から多くの歴史を数百年さかのぼったところからマークしました。
キャンペーンは1946年から開始します、人類史上最も大きい戦争だった第二次世界大戦の終焉から見ることになります。プレイヤーはその戦争がもたらした利益と損失がまだ人々の心の中に深く根付いていることを、マップ上にはっきりと見えることが出来ます。国は解放された国家と、占領されてはいるが新たな国家として誕生し成長する準備が出来ている国の種もあります。それらの国の種は何百年も前に植えられ、植民地闘争を伏線としてきたものです。この闘争の考えは時として国を分割してしまうことになりました、またいくつか統一に成功した国もあります。East vs. Westの基礎そしてさらにマップが持つ過去と無限の可能性の両方について、今後は引き続き冷戦時代についての話題になるでしょう。


ユーゴスラビアのプロヴィンス


中東


バルト諸国

戦場でお会いしましょう!
アダム(クナダム)ケスタイト(レゴラス)
Ádám (kunadam) Kastytis (Legolas)
マップチームリーダー

※2013/04/21
訳少し修正

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