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配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです。 個人サークル“ぐらっぽらー”に関することも投稿します
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今回はEvSの翻訳ではなくエースコンバットAHの脚本を担当したアメリカの軍事小説家、ジム・デフェリス氏のACAHについてを翻訳しました。自分はこの新しいエースコンバットが面白くて仕方なかったですが、旧来のファンからコレジャナイと非難を浴びてしまったタイトルでもあります。色々非難が多かったエースコンバット・アサルトホライゾンですが、自分はこのゲームが好きなのでこの記事が理解の一つになってくれると嬉しいです。
()は本文中のカッコですが、日本の公式と違う部分や捕捉で【】に訳者脚注を入れました。

Writing Assault Horizon
http://www.jimdefelice.com/Assault_Horizon_16FE.html

アサルトホライゾンを書く

 私はエースコンバット・アサルトホライゾンについてどのように取り組んだか

 私はいつエースコンバットの新作について初めて連絡を受け取ったか
 ある日私はエースコンバットの新作について初めて連絡を受け取った時、そのことについて数か月時間を取ることになるのだろうと思った。私が少し分かっているよりもどれぐらい深くゲームに係われるかどうか、またどれぐらい工程の作業時間がかかるのだろうといった所だ。
 
 酷い経験というわけではなかった。それどころか、私が経験したなかで創造的かつ素晴らしいもののひとつだった。それだけではなく我々は始めた時(また別の会社であっても)私は何を想像した。【なんて訳したらいいかわからないので原文。It just wasn't what I - or anyone at the company - imagined it would be when we started.】
  
それは百万倍素晴らしいということを。
* * *
 私はこのシリーズを良く熟知していた、これを始めたのは・・・まあ、長い間やっていたと言っておこう。そうある日初めて私が彼らと接触したとき、私は今まで出たシリーズのように架空の世界を舞台にした脚本を書くだろうと思った。しかしそうではないことを私はすぐにわかった。日本の開発者達が(アメリカ側からたくさんの物を仕入れていったのにもかかわらず)求めるものの一つに、誰もが現実の世界を舞台にしたストーリーが作られることを求めていた。
 
 まあ、そうだろうな。私は遅ばせながら彼らがなぜ接触したのかを理解した。  
 
 最初の作業は比較的単純な、沢山の小説か脚本のように初めることにした。(実際に、他のゲームでもやってることだった。)私は物語のアイデアをいくつか思いつき、それをチームに送った。それから私はカルフォルニアに飛び出すと同時に彼らは日本から来て、そして我々は可能性について語り合った。
 
 非常に現実的な物語が欲しい他にACESチームはいくつかリクエストがあった、物語の舞台は出来るだけ多くの土地でかつ多数の大陸が舞台となって話が進むことを望んでいた。彼らはほかに少し微妙なリクエストがあった、しかしこれは誰もが実際わかっていたことではなかった。私達は沢山の国の最新鋭航空機を出したいことを皆わかっていた。つまりアメリカ人だけが物語の中で重要な役割を果たさなければならないだけではなく、しかしそう、何というか、ロシア人とか。なぜならこれらの二国間には、世界の第一線級のジェット機のほとんどを持っていたからだ。
 
  私は当初中国の航空機がさっきと同様に欲しかったが、我々は様々な理由でそのアイデアを捨てざる負えなかった。つまり一般的な開発段階で、映画でもゲームでも本の話をしているかどうかでさえ、あなたが望むようなものを得ることは出来ないのだ。実際、最終的に書き終えたストーリーは初期段階よりはるかに約三倍の量を持っていた、したがって約三倍の量のミッションとアクションがあった、最終的にはそれがゲームになるだろう。だがそれは部分的なデザインにすぎない。それは物事を取るよりは簡単で、同じぐらい辛く、最後にはとりこまれてなければならない。創造という過程には常に破壊と再構築が行われ、再想像されていくのだ。
  
 その後私たちは一つの物語を選び出し、私は四人の異なるパイロットに焦点を当てた物語の概要に肉付けしていった。まず二人の戦闘機パイロットは、ゲーム中ではビショップ中佐とガッツとなった。(私はここで説明する必要がある、現代の空軍で戦闘機パイロットは対地攻撃任務が出来るようになっている。ごく僅かな戦闘機だけが”唯一”の任務を行うことになっている。A-10Aなどがそうだ、あれは素晴らしい攻撃機だ、明らかな例外ではあるが注目すべきものではある。)次はヘリコプターのパイロットだ、ゲーム中ではDRかディーレイ【D-Ray】と呼ばれている。そして最後に爆撃機のパイロットだ、ジャン・ニール【Jan Rehl】という。(ジャンは実際にゲーム中ではガンシップのパイロットとして戻ってくる所から開始される。彼女の成長とAC-130自体は別の話だ。その話は後の議論中にすべて起こった。)【日本の公式ではジャニス・ニールと書かれている。】
 
 カリフォルニアで二つの長いミーティングがあった、それは同社の米国本社であった。我々はこれらの会合で議論できる全ての可能性を話し合った、物語だけでなく、どのようにすればヘリコプターのシーンは上手くいくか、我々だけは最高に早い航空機を持ってなくてはならない等、etc...。日本のチームと会議は常に素晴らしかった。彼らは日本からお菓子を一緒に持ってきてて、私はついついお菓子を独り占めしてしまった。なので私は彼らと自分の葉巻を分け合おうとしたんだが、受け取る人がいなかった。
 
  作家、特に小説家は、普通に働いているときほとんど一人で作業している。せいぜい、一人か二人の編集者と話をすることがあるぐらいだ。この場合、私は大規模なチームで働いているというだけで考えがいっぱいだった。全て集中させることが常々の課題だった。現実の世界がゲームの舞台という要件は嬉しくもあったが同時に束縛でもあった。物語は何か大変なことが起こる可能性があるものではならず、その可能性を絞り込んでいった。我々は限られた武器と戦闘シークエンスを現実の世界でありえそうな物にした。(この場合、不思議に思うかもしれないが、トリニティもこれに当てはまる、その重要なものは材料とメカニックがリアルであることだ。)同時に、私は彼らの経験と開発してたエンジンを使ってあらゆる手を使い、クールに出来ないか見つけなければならなかった。
 
 彼らは私が物語を書くのを一緒に手伝ってくれた、私は彼らのゲームの別の側面を手伝うことにした。私はリアルな航空作戦と言うものを彼らに示した、そのミッションで一緒に行動する”パッケージ”もしくは航空機グループの違いに関して記述した。私は現実を基に図式を提供し、実際の現実で航空部隊がどのように反応し、彼らが基本的にどのような攻撃をするかを教えた。次に私達は実際のミッション構造の中にこれを組み込んだ。これはゲームだ、もちろん、現実じゃない、そのため我々は作るにあたり折り合いをつけなければならなかった。想像してほしい、もし飛行中のF-15Cがゲーム中にミサイルが4から8までしかミサイルを積んでなかったとしたら。それでも、我々のゴールは可能な限り全てがリアルスティックにあることだった、デジタル迷彩を着たアメリカ海兵隊員のように。(もうひとつゲームですることが出来なかった、だが私は脱線してしまった・・・)
 
 ストーリーは長くなったり、短くなったり、また長くなったりした。私はかつて語学に自信があったため、私はカットシーンの概要を翻訳し始めた。映画的なシーンはプレイヤー誰もがゲームそしてミッションとも干渉することは出来ない。それが終わった後、チームはゲームの技術な必要条件にに関する重要ないくつかの理由があった。私が編集した後彼らが編集する、それらは大量あり、そして私たちはカリフォルニアでとことん来週まで話し合った。
  
 世の中何をするにも常に制約がある。例えば、初期段階のころ私達はV/STOLが出来るF-35を欲していた(F-35Cは過去作に入っていたので)。私はそのためにそのクールなミッションを書いたのに、その航空機が持っている能力を捨てざる負えなかった。しかしそれはあまりに野心的なことを証明していた、たぶんエースコンバット8には実装されてるだろう。
 
 その後すぐに私はミッション概要と会話ログの作業に取り掛かった。当初から私の目標の一つは可能な限りゲームプレイを通じて物語を伝えることだった。これはミッションがちゃんと物語にはまり込んでいなければならないという意味だけでなく、ミッションが常に彼らと共に流れるようにしたかったのだ、だがそれはミッション自体、物語の中にある一部にしか過ぎないことでもあった。カットシーンの制作にさらに取り掛かり、それが終わると同時にミッションの制作に入った。チームはミッションの流れだけに非常に関心を注いだわけではなく、会話ログをかなり慎重に質を上げていかねばならなかった。それにもちろん、ちゃんと現実に沿ったやり方でミッションは進まなければならなかった。私は時には作家として、時には軍事顧問として、時にはデザイナーとして彼らと一緒に働いた。私達はゲームのミッションが現実の軍隊と同じ展開をするであるように、ミッションに多くの変更と追加をしなければならなかった。
  
 パイロットはしばしば出撃もしくは飛行ミッションによる恐怖の90秒(もしくはそれ以下)を区切りると6か8時間(それよりもっと)は恐ろしく退屈な時間で構成されてると口にする。ゲーム開発はそれぞれが並行して行われる、6~8時間の素晴らしいゲームプレイは複雑な細部へのこだわりにかける数週間から数か月にかかっている。ゲームが開発されたとして、私達はミッションそして会話ログとその他沢山の事に毎晩時間という時間を費やした。
  
 実際、基礎となるチームがいる東京が朝の時、私が住んでいるカリフォルニア場所は夜だった。だが、私は彼らが私達と一緒にやってた時より疲れていたことは確かだった。使う言葉が違うだけでなく、文化やその背景が違うと言うのは常に物事が面白くなるものだ。実際に会ってのミーティングやスカイプを使った会議通話以外にも、私は文章を書いたし、写真、スケッチ、映像、パワーポイントといった私はあらゆる物を使って何を考え思っているかを説明した。それは彼らも同じだったようだ。
 
 私が常に小さな矛盾や不正確さを指摘してることに、彼らは時折私に対して不満感を持っていたようだ。その一方で彼らは私に少し難しい仕事と、私が使う方法とは違った方法で考えることを押しつけてきた。最後に、それはかなり上手くいったのであった。
 
 私は一つ後悔がある。それはこのプロジェクトで私は日本のスナック菓子についてハマってしまったことだ、しかもそれはここアメリカでは手に入れられにくい代物でもある。

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