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PCGAMER誌のEvan Lahti 記者のArma 3 E3 hands-on preview: 8 important questions answeredの翻訳と意訳
http://www.pcgamer.com/previews/arma-3-e3-hands-on-preview-8-questions-answered/
翻訳完了日6月23日


ARMA3 E3体験プレビュー:8つの重要な質問の答え

私はARMA3の記事を書くたび同じ質問がグループから出てくる傾向がある。俺のGPUじゃ燃えちまうか?AIは賢いかい?もし私が平均的なFPSプレイヤーだったら、コレラを食らっちまうような操作性か?
 
それよりも普通のプレビューを書き、直接私がこの大きな関心に対処したかった。私がTwitterで答えた質問、そして私がプレイしたのを基に1400単語という条件で。

プレイしてスグどの部分にARMA2以上の改善点に気付きましたか?(@keenanw)
スケールと地上ディテールかな。クリエイティブディレクターのイワン・ブフタ(Ivan Buchta)さんは特別私にARMA3エディターの相違点をリムノス島で見せてくれた。それは他のデベロッパーより他のプレイヤー製作島より美しくそして本物らしいARMAを見てきた。
 


+ + + + + + + + + +
 
ミリナ、それは大きな街だ、簡単にチェルノゴルスクの二倍半という大きな面積を持っている(ARMA2で一番大きな都市)。だがそれは単に”沢山のオブジェクト”ではなく複雑な構造を持ちそして地形の雰囲気をより発展させた姿は本格的だ。ブフタは私に稼動してる空港ターミナルを見せてくれた、共同墓地、発電所、学校の運動場、高校の陸上競技用のトラック、海岸には色の着いたパラソルが砂に刺さっていたり、そして夜のバスケットコートは投光器に照らされたりした。
 
リムノス島の探検は楽しくなるだろう。私はこの地域で戦えるのが待ちきれない、地形構造を即座に利用し,、そしてより静的なものが登場し、そして以下のようなダンボール用紙、彼らはARMA2と同様だ。80~90パーセントの建物に入れることが出来、私が見たものは入ることが出来た。


これがリムノス島だ、色がついてるため悪人を見つけやすいだろう。

ほかに大きな違いは照明でした。夜のデモショーケースでは満月のなか数人の兵士にケミカルライト、キャンプファイアー、そして他の光源があたりをめぐってました。例外的だったのがナイトビジョンで、ARMA2のように淡い緑フィルターの弱いネオンがかかり、まだ実際の本物のナイトビジョンに似ていませんでした。

どのようなハードウェア構成で動いてましたか、それでスムーズにプレイ出来ました?(@erockbart)
超、超ヌルヌル。フレームカウンター(fpsのこと)がなかったけど、科学的な解釈は出来ない、だけど私はそう感じた、デモで50~60+フレームで動作していることをね。ボヘミアさんはCore i7の3.2GHz(i7 960ぐらい)と一枚のGTX 580で動いてると言ってた。ローエンドの機器はなかったね、確かに、だけどそれで変な感じはしなかったよ、どちらも。私は二つのヘリコプターの細部に遭遇したよ、だけどゲーム全体的にみるとよく変動してたんだ。私がいつ右クリックしてズームした状況でフレームレートに目立つカクツキはなかったね、それに銃撃と爆発はパフォーマンスに影響はなかったよ。幅2キロに散らばった敵兵が20~25人いる大規模ミッション(それに敵車両)では、それに6人か7人いる分隊がいたよ。

近接戦闘での新しいアニメーションの動きはどうでした?(@craig_vg)
よくぞ聞いてくれた。ARMA3はダブルリーンするためのバランスが取れてるんだ。新しい姿勢アニメーションは改善されてよ。ARMA2のように、QかEを押すとリーンして、X押すとしゃがんで、そしてZ押すと伏せるんだ。だけど追加されたステップは左か右のCtrlを押しながらQかEを押さなきゃ出来ないんだ。それぞれの姿勢には特定の調整がされてるんだ、そう例えば、うずくまった姿勢からCtrl + Wを押すと少し頭と上半身を上げるんだ。伏せた姿勢ならCtrl + Eを押すと体を右にねじることが出来るんだ。
 
それと最後に一つとんでもないアニメーションがあったんだ、それは伏せながら、Ctrl + Wを押すと、するとご覧の通り”ラストスタンド”のポーズをするんだ、嘘みたいに背中を引っ付け、銃を左腕で抱えながら前方を向くんだ。それで銃を撃つことも出来る。その姿はけだるくかつ英雄的でとてもおかしい。私はデモではCQCを十分に体験出来なかったんだ、だけど開けたところでの生存向上のためにコマンドを増やすと思うんだ。彼らは確かに角で不器用な動きをしてた、おどおどした動きだし、そのケースはARMA2でも頻繁にありました。私たちは最終的に不利な立場にすることなく、内外の動きをカバーする動きの柔軟性をもっているしね。


目視確認:彼は倒れた胴体にできた複数の弾痕を確認している。

AIは馬鹿でした?(@keenanw)
何を見てたんだい?ああ。ショーケースの戦闘シナリオは軽くスプリクトが組まれてたんだが、AIはARMA2:Operation Arrowheadの兵士と同じ脳みそを持ってたような感じだったよ。いつかの戦闘で、AI達は私から見て直角に動くか伏せて相手に撃ち返してたよ。

敵は予想外の組み合わせで、まあまあ賢い、しかし。私がライトをつけたヘリコプターを減速させると(乗ってたのはリトルバード)、地上からライフルでコックピットの空いてる部分に撃ってきたよ。私が地上基地に対して攻撃するとスグに地上にある車両から連続でグレネードランチャーの火が吹き始めたよ(そいつは只存在してるだけの物だった)-何時だったか私が食らってしまい地面に伏せた時アクションメニューから”負傷した”と報告したら、分隊員は数秒以内に私を治療してくれた。歩兵小隊(備えつきのグレネードランチャーで6人が吹き飛ばされた後)が、最終的に私の車両のタイヤの破壊したんだ。

水中ではどんなゲームプレイをしましたか? (@serow_man)
ああ。ボヘミアさんは私が遊ぶことになった5分間のショーケースを見せてもらったよ。そのデモンストレーションは先週私達がトレーラーで見たのと同じだったね。

SDVを操縦した感じは宇宙で脱出ポッド操縦したようにかんじたよ、QとZで上昇/下降、AとDで振り向き。こいつの操縦は超絶簡単だね、こいつのWとSは船首をロールさせるに至らないのでロールさせるのは文字通り不可能だ。何をしたってSDVはきっぱりと水平を維持してるよ。
 
水中でのミッションは基本的に射撃訓練だったよ。私はSDV前方に少し浮かび、そして足ひれを動かして泳ぎ(使い方はQとZで上昇/下降)、沈没船まで泳いだ。デモでの敵スイマーは足を水中でバタつかせてた。私は彼らにSDARを撃ち込んだ、架空の6.65mm弾は現実世界の平気に基づいたものだ。銃から泡の航跡が海を通り、そして手際よくしていた。


まるでタイタニックのようだ、これらにはロマンスも階級闘争もない、その物事を写し取っている。

デモのショーケースではプレイヤーがSDVを使って静かに海を観察したりとか(潜望鏡とか)とか海岸に潜入することは出来なかった、それに私が最も興味があるのは拡張された戦術オプションなんだ。ああ、ブラックホークヘリコプターが水中にいる私の上を通ったことがあったんだ。ぼやけた海の中で、頭上をその素晴らしいシルエットが震えていたことをのが素晴らしかったよ。

インターフェイスはどのように改善されていますか?ARMA2ではとても不必要なマス目のインターフェイスを使っていたと記憶しています。(@hhjanes)
アクションメニューは皆が知ってのとおりだ(スクロールホイールを使って車両に入ったり弾を取ったり空爆を要請したりするあれ)。ボヘミアさんはこのシステムはまだ変わる余地があると言ってるね。

何が改修されたか、長所に感謝しよう、プレイヤーインベントリーかな。表示された装備メニューは最終版ではありませんでした、だがしかし。メニュー列の左側に何を持っているか表示されて、右の2/3が自分自身の体に何かあるか表示してある画面になっているんだ。それはアイテムの装着のしかたがARMA2と比べて改善されているんだ。別のスペースに着ているベストの種類を表示したりそれに背負っているバックパックの種類を表示できるんだ、それらは厄介なレベルだ。

スコープを武器から外すには(もしくは付け直すには)簡単にGを押し、スコープをダブルクリックし、そして再びGを押しメニューを閉じるだけだった。インベントリーの応答時間も結構良好だったね。私は弾や武器を送り出すのに数秒待つ必要はなかったね。


確かなダメージと距離がある、だが何とリアルな兵士が気がかりなのはマズルフレアの量だ。

姿勢を切り替える動作はスムーズに動きますか?(@heartborne)
ああ。一人称からも三人称からも、新しい兵士のアニメーションはARMA2のような動きの堅さはなかったよ。少々短く感じたような、感じなかったような、私が伏せまたはしゃがむ前のアニメーションは入ってなかったように思えた。私が言ってるのはつまり姿勢の調整のことだ。

ARMA2に比べてより分かりやすくなってますか?例えばバトルフィールド3のプレイヤーは楽しむことができる?(@serbusfish )
それらは根本的に違うゲームだ、何でも、だが兵器/プレイヤーの動きはアクセシビリティの面でもう少し現代的な感じだ、プレイしたバージョンでは現代のFPSのようなマウス感覚な加速度設定だったね。ARMAは決まって”エイミングデッドゾーン”のスライダーを持っていて、それはプレイヤーの体から腕だけ動かせる機能だ。そいつは多分カットされてない、だけど私がプレイしたバージョンではそのスレイダーはなかったね。

一つのデザインが変わったことに貢献する利便性はあなたがキャンペーンミッションの間に訪れたキャンプのハブとなることだろう。そのキャンプではいくつか散らばりみな違っていた、だが私がやった中で射撃場はお気に入りの一つだ。違った武器で備えてあるホップアップターゲットを撃つことが出来る、賢くないが、画面内の別窓にクローズアップされたターゲットに自分が撃ったことが影響されて表示されるんだ。

 

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