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配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです。 個人サークル“ぐらっぽらー”に関することも投稿します
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今回はEvSの翻訳ではなくエースコンバットAHの脚本を担当したアメリカの軍事小説家、ジム・デフェリス氏のACAHについてを翻訳しました。自分はこの新しいエースコンバットが面白くて仕方なかったですが、旧来のファンからコレジャナイと非難を浴びてしまったタイトルでもあります。色々非難が多かったエースコンバット・アサルトホライゾンですが、自分はこのゲームが好きなのでこの記事が理解の一つになってくれると嬉しいです。
()は本文中のカッコですが、日本の公式と違う部分や捕捉で【】に訳者脚注を入れました。

Writing Assault Horizon
http://www.jimdefelice.com/Assault_Horizon_16FE.html

アサルトホライゾンを書く

 私はエースコンバット・アサルトホライゾンについてどのように取り組んだか

 私はいつエースコンバットの新作について初めて連絡を受け取ったか
 ある日私はエースコンバットの新作について初めて連絡を受け取った時、そのことについて数か月時間を取ることになるのだろうと思った。私が少し分かっているよりもどれぐらい深くゲームに係われるかどうか、またどれぐらい工程の作業時間がかかるのだろうといった所だ。
 
 酷い経験というわけではなかった。それどころか、私が経験したなかで創造的かつ素晴らしいもののひとつだった。それだけではなく我々は始めた時(また別の会社であっても)私は何を想像した。【なんて訳したらいいかわからないので原文。It just wasn't what I - or anyone at the company - imagined it would be when we started.】
  
それは百万倍素晴らしいということを。
* * *
 私はこのシリーズを良く熟知していた、これを始めたのは・・・まあ、長い間やっていたと言っておこう。そうある日初めて私が彼らと接触したとき、私は今まで出たシリーズのように架空の世界を舞台にした脚本を書くだろうと思った。しかしそうではないことを私はすぐにわかった。日本の開発者達が(アメリカ側からたくさんの物を仕入れていったのにもかかわらず)求めるものの一つに、誰もが現実の世界を舞台にしたストーリーが作られることを求めていた。
 
 まあ、そうだろうな。私は遅ばせながら彼らがなぜ接触したのかを理解した。  
 
 最初の作業は比較的単純な、沢山の小説か脚本のように初めることにした。(実際に、他のゲームでもやってることだった。)私は物語のアイデアをいくつか思いつき、それをチームに送った。それから私はカルフォルニアに飛び出すと同時に彼らは日本から来て、そして我々は可能性について語り合った。
 
 非常に現実的な物語が欲しい他にACESチームはいくつかリクエストがあった、物語の舞台は出来るだけ多くの土地でかつ多数の大陸が舞台となって話が進むことを望んでいた。彼らはほかに少し微妙なリクエストがあった、しかしこれは誰もが実際わかっていたことではなかった。私達は沢山の国の最新鋭航空機を出したいことを皆わかっていた。つまりアメリカ人だけが物語の中で重要な役割を果たさなければならないだけではなく、しかしそう、何というか、ロシア人とか。なぜならこれらの二国間には、世界の第一線級のジェット機のほとんどを持っていたからだ。
 
  私は当初中国の航空機がさっきと同様に欲しかったが、我々は様々な理由でそのアイデアを捨てざる負えなかった。つまり一般的な開発段階で、映画でもゲームでも本の話をしているかどうかでさえ、あなたが望むようなものを得ることは出来ないのだ。実際、最終的に書き終えたストーリーは初期段階よりはるかに約三倍の量を持っていた、したがって約三倍の量のミッションとアクションがあった、最終的にはそれがゲームになるだろう。だがそれは部分的なデザインにすぎない。それは物事を取るよりは簡単で、同じぐらい辛く、最後にはとりこまれてなければならない。創造という過程には常に破壊と再構築が行われ、再想像されていくのだ。
  
 その後私たちは一つの物語を選び出し、私は四人の異なるパイロットに焦点を当てた物語の概要に肉付けしていった。まず二人の戦闘機パイロットは、ゲーム中ではビショップ中佐とガッツとなった。(私はここで説明する必要がある、現代の空軍で戦闘機パイロットは対地攻撃任務が出来るようになっている。ごく僅かな戦闘機だけが”唯一”の任務を行うことになっている。A-10Aなどがそうだ、あれは素晴らしい攻撃機だ、明らかな例外ではあるが注目すべきものではある。)次はヘリコプターのパイロットだ、ゲーム中ではDRかディーレイ【D-Ray】と呼ばれている。そして最後に爆撃機のパイロットだ、ジャン・ニール【Jan Rehl】という。(ジャンは実際にゲーム中ではガンシップのパイロットとして戻ってくる所から開始される。彼女の成長とAC-130自体は別の話だ。その話は後の議論中にすべて起こった。)【日本の公式ではジャニス・ニールと書かれている。】
 
 カリフォルニアで二つの長いミーティングがあった、それは同社の米国本社であった。我々はこれらの会合で議論できる全ての可能性を話し合った、物語だけでなく、どのようにすればヘリコプターのシーンは上手くいくか、我々だけは最高に早い航空機を持ってなくてはならない等、etc...。日本のチームと会議は常に素晴らしかった。彼らは日本からお菓子を一緒に持ってきてて、私はついついお菓子を独り占めしてしまった。なので私は彼らと自分の葉巻を分け合おうとしたんだが、受け取る人がいなかった。
 
  作家、特に小説家は、普通に働いているときほとんど一人で作業している。せいぜい、一人か二人の編集者と話をすることがあるぐらいだ。この場合、私は大規模なチームで働いているというだけで考えがいっぱいだった。全て集中させることが常々の課題だった。現実の世界がゲームの舞台という要件は嬉しくもあったが同時に束縛でもあった。物語は何か大変なことが起こる可能性があるものではならず、その可能性を絞り込んでいった。我々は限られた武器と戦闘シークエンスを現実の世界でありえそうな物にした。(この場合、不思議に思うかもしれないが、トリニティもこれに当てはまる、その重要なものは材料とメカニックがリアルであることだ。)同時に、私は彼らの経験と開発してたエンジンを使ってあらゆる手を使い、クールに出来ないか見つけなければならなかった。
 
 彼らは私が物語を書くのを一緒に手伝ってくれた、私は彼らのゲームの別の側面を手伝うことにした。私はリアルな航空作戦と言うものを彼らに示した、そのミッションで一緒に行動する”パッケージ”もしくは航空機グループの違いに関して記述した。私は現実を基に図式を提供し、実際の現実で航空部隊がどのように反応し、彼らが基本的にどのような攻撃をするかを教えた。次に私達は実際のミッション構造の中にこれを組み込んだ。これはゲームだ、もちろん、現実じゃない、そのため我々は作るにあたり折り合いをつけなければならなかった。想像してほしい、もし飛行中のF-15Cがゲーム中にミサイルが4から8までしかミサイルを積んでなかったとしたら。それでも、我々のゴールは可能な限り全てがリアルスティックにあることだった、デジタル迷彩を着たアメリカ海兵隊員のように。(もうひとつゲームですることが出来なかった、だが私は脱線してしまった・・・)
 
 ストーリーは長くなったり、短くなったり、また長くなったりした。私はかつて語学に自信があったため、私はカットシーンの概要を翻訳し始めた。映画的なシーンはプレイヤー誰もがゲームそしてミッションとも干渉することは出来ない。それが終わった後、チームはゲームの技術な必要条件にに関する重要ないくつかの理由があった。私が編集した後彼らが編集する、それらは大量あり、そして私たちはカリフォルニアでとことん来週まで話し合った。
  
 世の中何をするにも常に制約がある。例えば、初期段階のころ私達はV/STOLが出来るF-35を欲していた(F-35Cは過去作に入っていたので)。私はそのためにそのクールなミッションを書いたのに、その航空機が持っている能力を捨てざる負えなかった。しかしそれはあまりに野心的なことを証明していた、たぶんエースコンバット8には実装されてるだろう。
 
 その後すぐに私はミッション概要と会話ログの作業に取り掛かった。当初から私の目標の一つは可能な限りゲームプレイを通じて物語を伝えることだった。これはミッションがちゃんと物語にはまり込んでいなければならないという意味だけでなく、ミッションが常に彼らと共に流れるようにしたかったのだ、だがそれはミッション自体、物語の中にある一部にしか過ぎないことでもあった。カットシーンの制作にさらに取り掛かり、それが終わると同時にミッションの制作に入った。チームはミッションの流れだけに非常に関心を注いだわけではなく、会話ログをかなり慎重に質を上げていかねばならなかった。それにもちろん、ちゃんと現実に沿ったやり方でミッションは進まなければならなかった。私は時には作家として、時には軍事顧問として、時にはデザイナーとして彼らと一緒に働いた。私達はゲームのミッションが現実の軍隊と同じ展開をするであるように、ミッションに多くの変更と追加をしなければならなかった。
  
 パイロットはしばしば出撃もしくは飛行ミッションによる恐怖の90秒(もしくはそれ以下)を区切りると6か8時間(それよりもっと)は恐ろしく退屈な時間で構成されてると口にする。ゲーム開発はそれぞれが並行して行われる、6~8時間の素晴らしいゲームプレイは複雑な細部へのこだわりにかける数週間から数か月にかかっている。ゲームが開発されたとして、私達はミッションそして会話ログとその他沢山の事に毎晩時間という時間を費やした。
  
 実際、基礎となるチームがいる東京が朝の時、私が住んでいるカリフォルニア場所は夜だった。だが、私は彼らが私達と一緒にやってた時より疲れていたことは確かだった。使う言葉が違うだけでなく、文化やその背景が違うと言うのは常に物事が面白くなるものだ。実際に会ってのミーティングやスカイプを使った会議通話以外にも、私は文章を書いたし、写真、スケッチ、映像、パワーポイントといった私はあらゆる物を使って何を考え思っているかを説明した。それは彼らも同じだったようだ。
 
 私が常に小さな矛盾や不正確さを指摘してることに、彼らは時折私に対して不満感を持っていたようだ。その一方で彼らは私に少し難しい仕事と、私が使う方法とは違った方法で考えることを押しつけてきた。最後に、それはかなり上手くいったのであった。
 
 私は一つ後悔がある。それはこのプロジェクトで私は日本のスナック菓子についてハマってしまったことだ、しかもそれはここアメリカでは手に入れられにくい代物でもある。

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私状が少し進展して余裕が出てきたので翻訳します

EAST vs. West開発者日記その3、冷戦の要領
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?1270-East-vs.-West-Developer-Diary-3-The-Art-Of-The-Cold-War

 East vs. West: A Hearts of Iron gameの第三回開発者日記へようこそ!私たちに興味を持ってくれた人たちから沢山の質問を貰ったよ。ゲーマー、普通の人だけじゃない意欲的なアーティストからもだ。私たちは母親の息子が大学でゲームグラフィックを学ぶことに価値がある聴くような答え方をしているよ。今日、私たちは貴方たちが気になってるゲームグラフィックについて具体的に説明していこうと思うんだ。

ユーザーグラフィックインターフェイスと新ユニット
私たちのゲームで、プレイヤーが最も長い時間見てる部分がゲームインターフェイス(GUI)です。グラフィックデザインの目的はテーマと機能性を高め、ゲームと接しやすくすることにあります。そのためにはプロジェクトガイドライン全体を見渡して作業を続けていかないといけません。私たちはコーディング部門とプロダクションチームを調整しあって初期草案とGUIスケッチがそれぞれの目標地点であることを確認しています。GUIを設計するとき私たちは冷戦をテーマにしたものにこだわりました。映画、本、古い広告、建築物、絵といつも通り軍隊と家電製品からアイデアを手に入れました、そしてそれら全ての物事に隠れた小さな物語があります。アーティストとして歴史を描写し、沢山のひらめきを発見し熱意を育てるものが沢山あります。(いい訳が見つからなかったので原文。As an artist drawing from history, there are lots of places to find inspiration and harvest for mental resources.)
金属製のフォルダ、古い紙のドキュメントと極秘ファイルが積み上げられ、鈍く輝くボタン、コモドールのようなキーボード、古い工場のようなトグルスイッチと傷付いたテレビ画面。ありし日の想像の中にある錆びた冷戦期の核シェルターはEvWを起動するたびお目にかかることになります。同志将軍を攻撃ヘリコプターに乗せて命令してみませんか?新しい兵器に、献身的なハードワーク、私たちは沢山の魅力的なものを用意することを目的としています。



政策の指南
私たちは”完璧に仕上げる”ほど写実的なものに焦点を当てているわけではありません。我々としても実際のコンテンツは重要なのです。特異な例としては政治がそれです、一般的な、オリジナルのハーツオブアイアン3からの閣僚をほとんど交換したものです。プレイヤーは政府の方針に応じてプレイ中に違う政策を追及することが出来ます。それと同時に政治的な影響がいくつか表れて来ますが、確実なものは存在しません。政治的課題に対し分かりやすく画像を示すことは、それを簡単かつ分かりやすく政策の仕組みを理解するのに役立つからです。

 

現実から持ってくる
もっとも”古い”閣僚のほとんどは一般的なものへと交換しました、全てではないですが名簿から無くなったわけではありません。様々な国の国家元首(The Head of State (略:HoS))そして政府上層(Head of Government (略:HoG))は変わりませんがグラフィック形式が変わりました、36x50ピクセルの画像から大きな68x68へと変わり、より明確かつ詳細に表示できるようになったのです。モノクロからカラーへ移るのは、少なくとも同じように重要なコンセプトです。カラー写真は第二次世界大戦当時より冷戦時代のほうが多く存在しているからです、ですが使える画像の多くはモノクロなのです。青写真から図り直しと彩色化を行うのは、十分に与えられた時間と辛抱強さ、それは魔法の力が起きりうるものです。ここにゲオルギー・マレンコフとアナスタス・イワノヴィチ・ミコヤン、二人のサンプルがあります。ミコヤンは実際にゲーム内に入れる訳ではありませんが、現実のイメージに従ってカラー化といくつか微調整することによって完成させることが出来ます。






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その2です。今回はマップについての話みたいです。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?654409-East-vs-West-Developer-diary-2-Our-vision-for-the-map
East vs West 開発者日記その2。私たちが見るマップについて
2012年12月23日 22:28

やあ、そしてEast vs. West: A Hearts of Iron gameの開発者日記その2へようこそ!冷戦という激動の歴史の中、あなたの国の命運は全てあなたの戦略会議によって決定されるでしょう。あなたの目の前に世界全体を表した巨大な地図があります。あなたはここで次に何をどこへどうするか熟考でき、どこに工場を建設するか、兵を動かすか、同盟を模索するかスパイを送り込むこといったこと出来ます。East vs. Westマップ制作のゴールを一言で表すとしたら、より”本物”であることにあります。我々は地図帳と同じように見えるワールドマップを製作することに努力しました、プレイヤーが即座に国と理解できるように、地域、そしてプロヴィンスの形だけでなくその名前付いています。なぜマップの質が重要だと思いますか?マップは我々がプレイヤーのために冷戦というものを蘇えさせるからです。それに正直に言うと、我々はヒストリカルゲームを作っているからです、それにしっかりと基礎を創らなければなりません、特にプレイヤーは第二次世界大戦後の時代に様々な国を導くことが出来るからです。私たちは多くのプレイヤーがアメリカやソ連といった大国からスタートしたいと考えていますが、しかし私たちはゲーマーが厳しい状況の中、自分の運命を切り開くことよりエキサイティングなものはないと理解しています。
我々は大陸の輪郭を、よく地図で目にするような形にすることから始めました(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%83%BC%E5%9B%B3%E6%B3%95)。
これは惑星の表面を簡単に表した一般的な”投影法”です。ヴィクトリア2をやったことある人はよく目にしたことでしょう。この白地図で私たちはゲームで使用する3つの国、勢力そしてプロヴィンスの要素を導入しました。国境線は明確に決められ、そして私たちは開始する国々のマップを設定しました。


植民地時代終焉後のアフリカ諸国

今作では国がそれぞれの地域に別れています。地域は現実の世界のようにゲーム内経済と外交システムの基礎となる部分です。私たちは現実での1990年頃まで活動的そして競争が起こったを元に地域分けを行いました。地域は(州、国、カントン(スイスの地方行政区画))かなり大きさが違っています(ちょうどメリーランド州(アメリカ)とテキサス州(アメリカ)、またはモスクワ州(ソ連)とヤマロ・ネネツ自治管区(ソ連)を比較するとわかる)、私たちは管理する地域がどのように見えるかに一貫性を持たせるため、統合または分割する必要がありました。それでも、私たちは地図を見たときにプレイヤーがすぐ自分たちの国が分かってくれることを願ってます。


南アメリカの地域

East vs Westではプロヴィンスレベルが最小単位となり、この単位で戦うことになります。兵はプロヴィンスレベルを移動することができ、攻撃、防御そして敵勢力と対峙した際は地形を上手く活用することによって優位に立つことが出来ます。私たちはプロヴィンスが世界地図のサイズとほぼ同等であることを一番の念頭に置いて決定してきました。プロヴィンスがどれぐらいあるか説明すると、約15,000個の地上プロヴィンスと約3,000この海上プロヴィンスがあります。もちろんプロヴィンスはただの戦場ではなく、もちろん人々が生き、土地を耕し、果樹園の手入れをしたり炭鉱でがんばったりしてます。人口密度の高いインドの沿岸地方や、資源豊富なペルーの山々、中東の紛争地帯でも同様にプロヴィンスは重要です。良くも悪くも全世界の隅まで長所と短所を持っていて、サハラ砂漠の縞、中央アメリカのジャングルまたは極東の田んぼ、いったところまであります。この綺麗なマップは地球表面を抽象的に捉えて配置したものです、私たちは核戦争が起こった時の目標としても配置しました。それは出来事の時系列を証明するものであり、最近の物から多くの歴史を数百年さかのぼったところからマークしました。
キャンペーンは1946年から開始します、人類史上最も大きい戦争だった第二次世界大戦の終焉から見ることになります。プレイヤーはその戦争がもたらした利益と損失がまだ人々の心の中に深く根付いていることを、マップ上にはっきりと見えることが出来ます。国は解放された国家と、占領されてはいるが新たな国家として誕生し成長する準備が出来ている国の種もあります。それらの国の種は何百年も前に植えられ、植民地闘争を伏線としてきたものです。この闘争の考えは時として国を分割してしまうことになりました、またいくつか統一に成功した国もあります。East vs. Westの基礎そしてさらにマップが持つ過去と無限の可能性の両方について、今後は引き続き冷戦時代についての話題になるでしょう。


ユーゴスラビアのプロヴィンス


中東


バルト諸国

戦場でお会いしましょう!
アダム(クナダム)ケスタイト(レゴラス)
Ádám (kunadam) Kastytis (Legolas)
マップチームリーダー

※2013/04/21
訳少し修正

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去年の時点でHearts of Ironの新作が出るとはまた知らず、知ったのは今月の中ごろでした。hoi3拡張でも4でもない新作なのでどんなゲームになるのか楽しみです。
まだ開発者日記を訳しているところはないので翻訳してみようと思います。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?649392-East-vs-West-Developer-diary-1-Cold-War-At-Your-Command

2012年11月27日 11:29 #1
Lennartos  
East vs West developer

East vs West 開発者日記その1 冷戦を指揮するのは君だ

あなたの両親は言った、お前はどんな立派な人になるのだろう、それは輝かしいリーダーのような?それがまだ何も起きてないとしたら?恐れることはない!
East vs. West開発者の行政部門へようこそ!
 
East vs. West: A Hearts of Iron Gameでは近年の国家を運営できるようになるぞ、冷戦という限られた時を指揮していくのだ。核兵器、政治、宇宙開発競争、スパイ、ゲリラ戦術と繊細な外交術、これはゲームではない、あなた自身なのだ。
East vs. Westでは、我々は間違えのない歴史的正確さを目指し過去の壮大なる物語に熱中できる事を意味してる、だがいつもながら、どのように歴史を動かし選択をするかはプレイヤー次第だ。
歴史はあなたの手の中に - 私たちはツールを提供しようと思う、壮大な、カスタマイズ可能な世界だ。たとえそのツールを使い世界を人類破滅といった道へ導いたとしても。プレイヤーはゲームの大部分を編集でき、そして32人フレンドやライバルと一緒に自分の好きなように歴史的瞬間を演じることが出来る。

我々と冷戦の関係
BL-Logicはもっとも先進的で独立したグラフィックアーティストを収集することに特化した、大型ストラテジージャンルを製作するにあたって開発者そしてプログラマーはパラドックス開発スタジオと協力することにした。冷戦を題材にすることは挑戦であるし、私たちは本当に取り上げたかったからだ、なぜならそれは冷戦の時代を題材としたゲームを作るチャンスであるし多くのプレイヤーが史実のほんの一部を経験してることにあるからだ、そうでなくともプレイヤーの両親はちゃんと経験してるのもある。ゲーム開発チームは冷戦に関して特別な関係を持っている、我々の多くは鉄のカーテンとその終焉をまだ覚えているからだ。私たちはドイツ人々がベルリンの壁に登り壊している姿をテレビ前で座って見ていたことを覚えている、そして国家が再び一つになった時人々が涙を流し、そしてソビエト連邦の支配が東ヨーロッパから消え去った。現代に近い冷戦時代で”もしこうだったら・・・”を考えないようにするのはとても難しい、もし国の指導者が重大な場面で異なった選択をした場合、今日の世界は非常に違ったものになったかもしれない・・・

 

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去年のBISデベロッパーブログの記事ですが、翻訳する余裕が出たので書こうと思います。
http://www.bistudio.com/english/company/developers-blog/321-noisecontrolled

ノイズコントロール
2012年 8月1日水曜日8時41分
執筆者:Joris-Jan van 't Land

ヘリコプターズ、ハードスタイル&趣味
何について話していこうかと言うとダウンロードコンテンツ(DLC)プレイヤーはハインドの後に何があるか期待していることであろう、私は多くの人がテイク・オン・ノイズコントロールズ(TON)に行きついたとは思えない。電子音楽とヘリコプターの合体は、一見論理的な合体とは思えない。その二つのテーマが繋がるきっかけとなったのは、自分自身の個人的な関心ごとからと数人の助けから出てきたもだった。私はこのプロジェクトで利益を図ろうと思ってないし、また大きなプレイヤー層を狙ったものでもない。それで、心に留めてほしい大切なことはTONはボヘミアインタラクティブの勤務時間を使って製作したわけじゃないということ。自分の時間をそれらに使い、そしてなぜならプレイヤーにクールなものを提供したかったからだ。私は前に進んだと共にこれを言っておきたい。これは自分がやりたくてやったものだ、そして私はやり遂げたことを誇りに思ってる!

  

ハードスタイルを知らない人のために:それは電子音楽のサブジャンルで、比較的早いビートとエネルギッシュなメロディーで知られている。オランダでは特に人気で(真の発祥の地)、オランダだけでなく他のヨーロッパ諸国で急速に成長している(イタリア、ベルギー、ドイツ、その他)、それに現在オーストラリア、アメリカといった場所へ世界的に広がっているんだ。ゲームとハードスタイルの間には間違いなく接点があるはずだ。パーティーやお祭りといった派手なショーは観客を別世界へ導くと同時に現実逃避のものでもある、ちょうどゲームをするように。彼らは最先端の光を使いレーザー、花火、DJ(ライブ)セットとリンクしたサウンドシステムとパフォーマンスといったものが包括されている。DJそしてプロデューサー達はゲームで育ってきた、そして多くの人々は公に沢山の演奏を認めてきた。野外フェスティバルでは普通イベントを一日中撮影するためのヘリコプターを持っている、訪問者が観光ツアーで貸したり、そして時にはパラシュートといった極端なものもある。最後に、ハードスタイル音楽は早くて興奮させる、まるでそれはレースで時間との戦いで梢枝の上を飛ぶヘリコプターのようだ。このプロジェクトはまるで商業に特化したハードスタイルみたいだ、だが私はこの数あるコラボレーションの初めの一歩だと願ってる。

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