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配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです。 個人サークル“ぐらっぽらー”に関することも投稿します
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その2です。今回はマップについての話みたいです。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?654409-East-vs-West-Developer-diary-2-Our-vision-for-the-map
East vs West 開発者日記その2。私たちが見るマップについて
2012年12月23日 22:28

やあ、そしてEast vs. West: A Hearts of Iron gameの開発者日記その2へようこそ!冷戦という激動の歴史の中、あなたの国の命運は全てあなたの戦略会議によって決定されるでしょう。あなたの目の前に世界全体を表した巨大な地図があります。あなたはここで次に何をどこへどうするか熟考でき、どこに工場を建設するか、兵を動かすか、同盟を模索するかスパイを送り込むこといったこと出来ます。East vs. Westマップ制作のゴールを一言で表すとしたら、より”本物”であることにあります。我々は地図帳と同じように見えるワールドマップを製作することに努力しました、プレイヤーが即座に国と理解できるように、地域、そしてプロヴィンスの形だけでなくその名前付いています。なぜマップの質が重要だと思いますか?マップは我々がプレイヤーのために冷戦というものを蘇えさせるからです。それに正直に言うと、我々はヒストリカルゲームを作っているからです、それにしっかりと基礎を創らなければなりません、特にプレイヤーは第二次世界大戦後の時代に様々な国を導くことが出来るからです。私たちは多くのプレイヤーがアメリカやソ連といった大国からスタートしたいと考えていますが、しかし私たちはゲーマーが厳しい状況の中、自分の運命を切り開くことよりエキサイティングなものはないと理解しています。
我々は大陸の輪郭を、よく地図で目にするような形にすることから始めました(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%83%BC%E5%9B%B3%E6%B3%95)。
これは惑星の表面を簡単に表した一般的な”投影法”です。ヴィクトリア2をやったことある人はよく目にしたことでしょう。この白地図で私たちはゲームで使用する3つの国、勢力そしてプロヴィンスの要素を導入しました。国境線は明確に決められ、そして私たちは開始する国々のマップを設定しました。


植民地時代終焉後のアフリカ諸国

今作では国がそれぞれの地域に別れています。地域は現実の世界のようにゲーム内経済と外交システムの基礎となる部分です。私たちは現実での1990年頃まで活動的そして競争が起こったを元に地域分けを行いました。地域は(州、国、カントン(スイスの地方行政区画))かなり大きさが違っています(ちょうどメリーランド州(アメリカ)とテキサス州(アメリカ)、またはモスクワ州(ソ連)とヤマロ・ネネツ自治管区(ソ連)を比較するとわかる)、私たちは管理する地域がどのように見えるかに一貫性を持たせるため、統合または分割する必要がありました。それでも、私たちは地図を見たときにプレイヤーがすぐ自分たちの国が分かってくれることを願ってます。


南アメリカの地域

East vs Westではプロヴィンスレベルが最小単位となり、この単位で戦うことになります。兵はプロヴィンスレベルを移動することができ、攻撃、防御そして敵勢力と対峙した際は地形を上手く活用することによって優位に立つことが出来ます。私たちはプロヴィンスが世界地図のサイズとほぼ同等であることを一番の念頭に置いて決定してきました。プロヴィンスがどれぐらいあるか説明すると、約15,000個の地上プロヴィンスと約3,000この海上プロヴィンスがあります。もちろんプロヴィンスはただの戦場ではなく、もちろん人々が生き、土地を耕し、果樹園の手入れをしたり炭鉱でがんばったりしてます。人口密度の高いインドの沿岸地方や、資源豊富なペルーの山々、中東の紛争地帯でも同様にプロヴィンスは重要です。良くも悪くも全世界の隅まで長所と短所を持っていて、サハラ砂漠の縞、中央アメリカのジャングルまたは極東の田んぼ、いったところまであります。この綺麗なマップは地球表面を抽象的に捉えて配置したものです、私たちは核戦争が起こった時の目標としても配置しました。それは出来事の時系列を証明するものであり、最近の物から多くの歴史を数百年さかのぼったところからマークしました。
キャンペーンは1946年から開始します、人類史上最も大きい戦争だった第二次世界大戦の終焉から見ることになります。プレイヤーはその戦争がもたらした利益と損失がまだ人々の心の中に深く根付いていることを、マップ上にはっきりと見えることが出来ます。国は解放された国家と、占領されてはいるが新たな国家として誕生し成長する準備が出来ている国の種もあります。それらの国の種は何百年も前に植えられ、植民地闘争を伏線としてきたものです。この闘争の考えは時として国を分割してしまうことになりました、またいくつか統一に成功した国もあります。East vs. Westの基礎そしてさらにマップが持つ過去と無限の可能性の両方について、今後は引き続き冷戦時代についての話題になるでしょう。


ユーゴスラビアのプロヴィンス


中東


バルト諸国

戦場でお会いしましょう!
アダム(クナダム)ケスタイト(レゴラス)
Ádám (kunadam) Kastytis (Legolas)
マップチームリーダー

※2013/04/21
訳少し修正

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去年の時点でHearts of Ironの新作が出るとはまた知らず、知ったのは今月の中ごろでした。hoi3拡張でも4でもない新作なのでどんなゲームになるのか楽しみです。
まだ開発者日記を訳しているところはないので翻訳してみようと思います。
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?649392-East-vs-West-Developer-diary-1-Cold-War-At-Your-Command

2012年11月27日 11:29 #1
Lennartos  
East vs West developer

East vs West 開発者日記その1 冷戦を指揮するのは君だ

あなたの両親は言った、お前はどんな立派な人になるのだろう、それは輝かしいリーダーのような?それがまだ何も起きてないとしたら?恐れることはない!
East vs. West開発者の行政部門へようこそ!
 
East vs. West: A Hearts of Iron Gameでは近年の国家を運営できるようになるぞ、冷戦という限られた時を指揮していくのだ。核兵器、政治、宇宙開発競争、スパイ、ゲリラ戦術と繊細な外交術、これはゲームではない、あなた自身なのだ。
East vs. Westでは、我々は間違えのない歴史的正確さを目指し過去の壮大なる物語に熱中できる事を意味してる、だがいつもながら、どのように歴史を動かし選択をするかはプレイヤー次第だ。
歴史はあなたの手の中に - 私たちはツールを提供しようと思う、壮大な、カスタマイズ可能な世界だ。たとえそのツールを使い世界を人類破滅といった道へ導いたとしても。プレイヤーはゲームの大部分を編集でき、そして32人フレンドやライバルと一緒に自分の好きなように歴史的瞬間を演じることが出来る。

我々と冷戦の関係
BL-Logicはもっとも先進的で独立したグラフィックアーティストを収集することに特化した、大型ストラテジージャンルを製作するにあたって開発者そしてプログラマーはパラドックス開発スタジオと協力することにした。冷戦を題材にすることは挑戦であるし、私たちは本当に取り上げたかったからだ、なぜならそれは冷戦の時代を題材としたゲームを作るチャンスであるし多くのプレイヤーが史実のほんの一部を経験してることにあるからだ、そうでなくともプレイヤーの両親はちゃんと経験してるのもある。ゲーム開発チームは冷戦に関して特別な関係を持っている、我々の多くは鉄のカーテンとその終焉をまだ覚えているからだ。私たちはドイツ人々がベルリンの壁に登り壊している姿をテレビ前で座って見ていたことを覚えている、そして国家が再び一つになった時人々が涙を流し、そしてソビエト連邦の支配が東ヨーロッパから消え去った。現代に近い冷戦時代で”もしこうだったら・・・”を考えないようにするのはとても難しい、もし国の指導者が重大な場面で異なった選択をした場合、今日の世界は非常に違ったものになったかもしれない・・・

 

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去年のBISデベロッパーブログの記事ですが、翻訳する余裕が出たので書こうと思います。
http://www.bistudio.com/english/company/developers-blog/321-noisecontrolled

ノイズコントロール
2012年 8月1日水曜日8時41分
執筆者:Joris-Jan van 't Land

ヘリコプターズ、ハードスタイル&趣味
何について話していこうかと言うとダウンロードコンテンツ(DLC)プレイヤーはハインドの後に何があるか期待していることであろう、私は多くの人がテイク・オン・ノイズコントロールズ(TON)に行きついたとは思えない。電子音楽とヘリコプターの合体は、一見論理的な合体とは思えない。その二つのテーマが繋がるきっかけとなったのは、自分自身の個人的な関心ごとからと数人の助けから出てきたもだった。私はこのプロジェクトで利益を図ろうと思ってないし、また大きなプレイヤー層を狙ったものでもない。それで、心に留めてほしい大切なことはTONはボヘミアインタラクティブの勤務時間を使って製作したわけじゃないということ。自分の時間をそれらに使い、そしてなぜならプレイヤーにクールなものを提供したかったからだ。私は前に進んだと共にこれを言っておきたい。これは自分がやりたくてやったものだ、そして私はやり遂げたことを誇りに思ってる!

  

ハードスタイルを知らない人のために:それは電子音楽のサブジャンルで、比較的早いビートとエネルギッシュなメロディーで知られている。オランダでは特に人気で(真の発祥の地)、オランダだけでなく他のヨーロッパ諸国で急速に成長している(イタリア、ベルギー、ドイツ、その他)、それに現在オーストラリア、アメリカといった場所へ世界的に広がっているんだ。ゲームとハードスタイルの間には間違いなく接点があるはずだ。パーティーやお祭りといった派手なショーは観客を別世界へ導くと同時に現実逃避のものでもある、ちょうどゲームをするように。彼らは最先端の光を使いレーザー、花火、DJ(ライブ)セットとリンクしたサウンドシステムとパフォーマンスといったものが包括されている。DJそしてプロデューサー達はゲームで育ってきた、そして多くの人々は公に沢山の演奏を認めてきた。野外フェスティバルでは普通イベントを一日中撮影するためのヘリコプターを持っている、訪問者が観光ツアーで貸したり、そして時にはパラシュートといった極端なものもある。最後に、ハードスタイル音楽は早くて興奮させる、まるでそれはレースで時間との戦いで梢枝の上を飛ぶヘリコプターのようだ。このプロジェクトはまるで商業に特化したハードスタイルみたいだ、だが私はこの数あるコラボレーションの初めの一歩だと願ってる。

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そろそろ新しいのが出てきちゃいそうですがVBSやそういった単語が出てきたので訳してみました


0:06
こんにちはそしてE3でのARMA3車両ショーケースに来てくれてありがとう、そしてこれはイギリスの天候版だ!

※背景の文字
陸上車両シミュレーション
運転時の物理演算の改善
ピクチャー・イン・ピクチャーの搭載(フライトシムのMFDディスプレイみたいに車両内から外の景色を見ることが出来る機能)

0:12
簡単にコンテンツについて動かしながら説明しようと思います

0:15
いくつかの新機能を説明するつもりです

0:17
説明を切り上げ、戦闘に入っていきましょう

0:20
車内を見渡すと詳細に描きこまれていることを確認することが出来ます

0:22
私達が目指すゴールは一般的な全てのモデルの水準を高めることにあります


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BIS blogの翻訳です、過去色々なOFP/ARMAファンの人々が訳してたので自分もやってみようと思います
http://www.bistudio.com/english/company/developers-blog/313-sound-czech
これはARMA2の新DLC、 Army of the Czech Republicのサウンドに関する記事の翻訳です。

サウンドチェック(チェコを英語読みするとチェックと発音する)
2012年6月20日(水曜日)10時59
執筆者 Jervant Malakjan

この間、住み込みの音響デザイナーのオンドレイ・マテジカ(Ondřej Matějka)とヤン・ドゥシェク(Jan Dušek)を国産機であるAero L-159 ALCA亜音速軽飛行機と新型のCZ 805 BREN A1アサルトライフルの録音の為に送りだしました。両方ともArma 2: Army of the Czech Republic DLCでデビューするために作ることとなり、我々は熱狂的な愛国主義者として画像アーカイブといつくか忘れられない瞬間を持ち出す機会でした!

    


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