忍者ブログ
配信で思ったことや、お絵かきに関するblogです。 個人サークル“ぐらっぽらー”に関することも投稿します
[1] [2] [3]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

この文章は記事タイトルにもあるように「『Call of Duty』は『Medal of Honor』と違い「ヒーローでなく、1人の兵士としての物語」を目指したのか?」というコアファンから言及される内容を取り上げます。この話題は過去約20年にわたって繰り返し言及されたトピックで、今回は商用メディアに載せるには短すぎる内容なためブログ記事のみです。


この記事を書くにあたって初期の発表ニュースから開発者のインタビューに加え、海外ゲームメディアで語られた開発史など、過去のニュースを一通り調べました。IGNで2003年4月8日に掲載された「Heed the Call of Duty」によると、アクティビジョンのグローバルブランドマネージャーDusty Welch氏は『Call of Duty』発表時に、本作について「『Call of Duty』シリーズを定義するのは兵士達の友情と真に映画的なゲームプレイである(It's the camaraderie of common soldiers coupled with authentic cinematic gameplay that will define the Call of Duty series)」とコメントを残しています。


加えて、Infinity WardのボスGrant Collier氏は、「Infinity Wardのミッションは、歴史的に正確でリアリスティックなゲームを開発し、このジャンルに新たなレベルでのシネマティックなアクションをもたらすこと( Infinity Ward's mission is to make a game that is as historically accurate and realistic as possible, that will bring a new level of cinematic action to the genre)」と述べており、ヒーロー的でないゲームプレイをもたらすとは一言も述べていません。


ではこの一文はどこから来たのか?それを調べてみたところ、当時ローカライズを担当していたメディアクエストによる『CoD』日本語版の発表会に答えがありました。4gamerに掲載された当時の記事を読んでみると、メディアクエストでプロデューサーを務めた加藤謙吾氏が語った内容がその一つに微妙に触れています。


>「CODは(MoHAAのように)一人のヒーローとなるのではなく,戦友達と一緒に戦うというのが,一番のウリです」と語った


ここでは、ActivisionとIWのコメントと合致する内容として「CODは(MoHAAのように)一人のヒーローとなるのではなく」が語られています。このことから恐らく、この「一人のヒーローとなるのではなく」という部分が後々に引用されて続けたことで、コアファンからの「『CoD』のキャンペーンはヒーローじゃないものを目指したのに、どうしてこんなヒーロー的なものになってしまったのか」と嘆くことに繋がってしまったのかと推測できます。


しかしながら、MCVに掲載されたメイキング(Web Archive)よると『Medal of Honor Allied Assault』自体が「スーパーソルジャー」的な部分を持ち合わせていることはIW自身も認識していたようで、初期の『CoD』はよりジェームズボンド的な要素を持ち、内容も『MOHAA』に近い内容だったそう。そこで『CoD』はスーパーソルジャーで無くても物語を伝えられる方法を見つけたいことと、WW2に潜む秘密の物語で無く、戦争の物語というアイデアから「1人で戦わない」というコンセプトが生まれたようです。


『CoD』が後のシリーズを重ねる毎によりヒーロー的な描写が多くなったのは、発表コメントにもあるように「映画的な体験」をより深掘りしてきたからであると推測できます。このことから『Call of Duty』は、ヒーローFPSじゃないものを目指したのではなく、「日本代理店の日本向け宣言文句が後年何度も引用され続けてしまったことで、本元の発表時のコメントが無視されてしまっていたことで誤解が生まれた」ことが答えでした。


ここから解ることは「孤高の英雄『Medal of Honor』」と「映画的で仲間がいる『Call of Duty』」の二つの文脈が誕生したことでした。

拍手[0回]

PR


久しぶりの更新です。色々忙しかったので2020年になるまで書く暇がありませんでした。
さて、今回はDiscordサーバー「ACECOMBAT_Community」における2019年の『エースコンバット7』関連忘年会のまとめです。
ここに投稿しようと思ったのは、『エースコンバット7』に関する議題の結果を広く伝えたいがためで、チャンネルに投稿するのみではいずれ流れて消えてしまうと思ったら。また曖昧としたコミュニティの会話における議論の出発点になるのではないかということも付け加えます。
企画(忘年会)の発案者は自分で、具体的な日程の取り組みはサーバー管理人(AWACS)です。形式はDicsord上のボイスチャットと通常チャットを駆使し、『エースコンバット7』以前、以後、その後の取り組み等について話し合いました。

以下の内容は忘年会3日間で出てきた忘年会の話題まとめです。出てきた話題の考察等については後日追記します。

■忘年会1日目

・オケコンもう一回開催して欲しい、やはり場所が
・『エースコンバット』は良いぞ
・次回作で『エースコンバット3』要素が絡んでくる?
・『エースコンバット7』のエレベーターは辛い…トンネルに機体が引っかかる
・『エースコンバットinf』はヘビーユーザー多め
・『エースコンバットinf』の課金要素は燃料。
・『エースコンバット』ファンの高齢化
・dlc6で補給線が無いの厳しい


■忘年会2日目

・『7』発表から4年待つのは辛い
・『7』本編の初心者向けには難易度が高い
・やっぱり『7』の体験版が必要だったのでは?
・ZERO、X、6の発売間隔は短い
・『7』発売までの12年の歳月でファンの熱量が濃縮されて高純度のファンが誕生した
・エースコンバットINFでファンが濃縮された
・『INF』で凄い課金をする人がいたよね。やっぱりINFをやり込むべきだったか。
・『7』は過去のファンに向けた内容だと感じた
・発売当時の『アサルトホライゾン』の拒否反応は凄い
・『アサルトホライゾン』の機体警告音が開発国ごとに違うのは良かったね
・『アサルトホライゾン』のカットシーン等の演出は今でも最先端。いずれはもう一度AHの演出を踏襲する必要があるのでは?(左右を見渡せる数少ないブリーフィング演出や、カットシーンでの登場人物描写など)
・『アサルトホライゾン』を出さずに『7』をあの当時リリースしたとしても、フランチャイズが置かれている状況的にいい評価は得られなかったのでは?(『AH』開発時のインタビューで、フランチャイズが危機的状況にあることが語られていたため)
・『6』の時ってまだHD対応のテレビが普及していなかったから、FOV広いのに不満があった(主にコックピット視点でプレイするとガンレティクルが見えにくいなど)
・逆に『アサルトホライゾン』はFOVが狭すぎた
・2007年前後のDLCアレルギーは凄かった(特にアイマス、エスコン関連)
・『エースコンバットINF』の現実世界は伸びしろがある。小説でいいからキャンペーン完結して欲しい
・2010年は『モンハン2G』や『MGSPW』が人気、『X2』はあんまりやれなかった
・やっぱり『X2」は開発期間短かったのを目に見えて感じられたのが残念だった
・『3D』は面白かったけど宣伝が小さかったよね。知る人ぞ知るポジション。3DS本体のローンチセールスが鈍ったのも関係あったのでは?
・『7』の2017年の延期はショックだったけれど、情報色々出てきたのが助かった
・2018年に『7』の発売日が2019年へと決まって真顔
・TGSなどに試遊台を置くのなら体験版も配信して欲しかった
・awacs次回作の声、声優ネタ(速水奨、中田譲治などなど)
・ミッションは単品で遊べるシチュエーションが欲しい
・『エースコンバット7』でサイファーイーグルカラーが何故ないの?(ピクシーがあるのに)
・2019年でやっとリアルイベントをやってくれるのかと思った
・ファングッズの作る数が少ない(3本線ジャケットが100着など)
・5月のエースコンバットファンミは楽しかった、来年も開催して欲しい
・ファンミーティングは2~3時間ぐらい時間がほしかったよね。1時間半は物足りない。
・オケコンは全国興行して欲しい
・『エースコンバット7』で配属部隊がころころ変わるのならミッション数は20以上欲しい
・もっと人間っぽい敵AIが欲しい。ミハイは違和感。

■忘年会3日目

・『エースコンバット7』の演出(ミッション、カットシーン)は過去作の『5』ぐらいまで戻っちゃったんじゃない?
・「ストレンジリアル→現実世界」のサイクルで新作が欲しいかも
・『7』の宣伝では『5』との繋がりを話す事が多かったけれど、『04』についても触れて良かったんじゃない?
・ナンバリングの『8』開発が発表される前に、1クッションとして外伝1タイトル欲しい。もしくは他のゲームとコラボして欲しい(個人的には『アリス・ギア・アイギス』とのエスコン、もしくはバンナムコラボ)。
・『エースコンバット』関連のプラモデル作品が出てきたのはここ3~4年な印象。コトブキヤとハセガワコラボの影響が大きいのかもね
・今年に入って十数年ぶりの新作多いよね(『Half-Life: Alyx』や『新サクラ大戦』など)
・2019年は航空機もののアニメ等が多かったけれど、大ヒットとまではいかなかったね
・昔は航空機ものの映像作品等が鉄板で戦車や艦船が鬼門だったけど、今じゃ逆転しちゃったよね
・VR完全対応のエースコンバットが欲しいという声はわかるんだけど、VR酔い対策が技法的やハードウェア、そして人間的にもまだまだ研究が必要だと思う。酔いにくい『7』のVRでも1時間超えると酔ってくる。

■思い出した話題

・『7』はミッションの難易度が高くて新規層には辛かったんじゃない?ミッション6で詰まっている人をよく見かけた。今ではDLC機体ファルケンなど性能の高い機体が初心者救済になるけど、この高難易度で新規層を逃してしまうのは勿体ない
・『7』のミッションはキャンペーンとして連続プレイするならのめり込めるけど、単体で遊ぼうと思うミッションが思いのほか少ない。例えばミッション6「Long Day」がその単体で遊ぼうと思うミッションの1つ。(いわゆる1話完結のボトルショー的なミッションが少ないという意味)
・前にも言われてたけどミハイ戦は演出を見てからでないと倒せないのに不満がある。ここは『ZERO』や『アサルトホライゾン』からの悪しき伝統じゃないかな?

■出てきた話題などの考察。

後日追加します

拍手[2回]

『エースコンバット6』は、Xbox 360向けに2007年11月に発売されたフライトシューティングです。
シリーズではアーケードと外伝を含めた第11作目にあたるものでプレイヤーはエメリア共和国の空軍パイロットとして、エストバキア軍との戦争を戦い抜きます。


簡単な説明はここまでにして、エースコンバット6が発売時に熱心なファンによって「なんとも言えない微妙な評価」になってしまったのか探っていきましょう。
なぜならこの『エスコン6』の結果が、より画面でのアクションを重視し、より分かりやすさにポイントを振り分けた『エースコンバット アサルト・ホライゾン』の誕生へ繋がったと言えるからです。

エースコンバット6はパッケージの裏面にも書かれている通り大群vs大群が激突する「群れなす翼の大戦場ドラマ」として構成されています。
そのため、初出撃となるミッション1「グレースメリア侵攻」では、16:9のディスプレイを覆いつくすような大量の敵機を相手に戦うことになります。この展開は『エースコンバット5』ミッション3「間隙の第一波」や『エースコンバットZERO』ミッション7「ハードリアン線攻略」など、多段階攻勢+大規模戦と同じような構成です。
グラフィックもより豪華になり、PS2時代では表現しきれなかった雲海や、機体や地表のバンプ/スペキュラマッピング、高解像度のテクスチャ、細かなエフェクトなど現在でも目を見張るような表現が多いです。
このようにシリーズファンがプレイするにはよりリッチになった『エースコンバット』ですが、何が微妙な評価を受けてしまったのかその原因を探っていきましょう。

まず初めにミッションのメリハリといった構成です。『エースコンバット6』がより大小ゲームプレイのメリハリに関心を振り分けた構成であれば、プレイヤーへの次世代機(2007年当時のXbox 360)のプレゼンテーションとなるミッション1のような大規模戦以外にも、少数機による戦闘ミッションなどが登場するはずです。
しかしながら、前述のとおり大群vs大群をテーマとしているため、ほぼ全てのステージにおいてどこから陸上/航空戦力をかき集めて来たかわからないような決戦状態が続きます。
これでは、最初から最後まで同じようなゲームプレイをし続けてしまうために、ゲームプレイと画面の印象が画一的となってしまうことに不思議ではありません。
さらに大量のターゲットとモブ敵が登場することから、プレイヤーだけが全てを破壊しつくす「シューティングゲームの最終局面における全破壊の爽快感」が存在しないことになってしまっています(しかしながら、ボム的存在の「支援要請システム」がある)。

さらにこの画一的な印象にもうひとつ厳しい要素が加わってしまいます。それは30fpsとフライトシューティングとしては低いフレームレートと重い機体操作です。
PS2時代のエースコンバットは、様々な制限がありながらも60fpsを維持してきました。それらはゲームプレイにおいて分かりやすいなレスポンスを与えています。
『エースコンバット04』こそ初期機体においてストレスが溜まるような重い操作感でしたが、次作の『エースコンバット5』と『エースコンバットZERO』では初期機体でもストレスのない重くないような操作性とレスポンスを表していたため、ゲームプレイやストーリー、無線に集中しやすいというのがありました。

『エースコンバット6』では、30fpsで動作することに加え『04』のようにと重い操作性から思い通りのゲームプレイを展開させ辛く、ガンキルも難しくさせています。
それらを解消するような加速と減速を同時押しで発動させられる「ハイGターン」がありますが、著しくスピードを失ってしまい失速しやすいのが難点です。
また『エースコンバット6』が何となく地味な印象を与えるのが、広大すぎるマップという点でしょうか。別の作戦に参加するにあたってフルスロットルで加速し続けるのですが、その地点になかなか到着しません。そのためステージが進むごとにスピード感が感じられないのが爽快さを殺いでしまっています。

またストーリー表現にも目を向けていきましょう。PS2時代の『エースコンバット』では簡単ながら世界状況説明がゲームプレイの最初に明示されていました。
プレイヤーがプレイするのは開戦における初戦ではなく、ある程度戦況が進展したところから始まっています(この構成は04/5/ZEROの3タイトルでも変わらない)。
しかし、『6』ではアバンタイトルにおいてプレイヤーがこれから戦乱に巻き込まれることを示す戦闘機や戦争、兵士などのアイコンが示されていません。
このような状況において、何も知らない(固定されたイメージを持たない)プレイヤーのテンションを高めることは難しいのではないでしょうか。
ストーリー展開としては戦争においてダーティーで陰鬱な一面をほぼほぼ見せなかった『エースコンバット5』に準じており、おとぎ話のような物語が展開します。
ストーリーの明示に関しては、描写不足ながらも一定の水準は保っていると言えますが、前述の無意識にストレスが溜まる要素に加え、プレイヤーに様々な感情を芽生えさせる戦争のダーティーさや、パイロット達のコミカルな描写が一切なかったことから、暗に非難されてしまったのではないでしょうか。

これらのように『エースコンバット6』は、ゲームプレイとしては多すぎる情報量や、感情が動かない足りない描写など、ある意味で失敗してしまったタイトルと言えるでしょう。しかしながら、次世代機(当時の)としての素晴らしいグラフィックとパフォーマンスを発揮したタイトルでもあることに加え、ゲームプレイシステムもさほど過去作と変わりないことからこれらの「無意識に感じるストレス」が見えにくいタイトルでもあります。


さてこれら要素は次作の外伝である、『エースコンバット アサルト・ホライゾン』と『エースコンバット インフィニティ』ではPS2時代のゲームプレイ中に語られる物語展開に戻したため、ストーリー展開はカットシーンだけにとどまらないように改善されています。
しかし『エースコンバット アサルト・ホライゾン』は、ゲームシステムを大きく変えたことにシリーズファンから批判が集まってしまいました。
しかし、6のようなより拡大した大規模戦を行うと「プレイヤーの存在意義がなく、とても地味なことになってしまった」ことに関してと、無意識下における小さく連続したストレスがかかる事に関して指摘されていません。
私自身は、他人から見て地味なゲーム画面とならなかったドッグファイトモードを高く評価します。
あともう一歩改善が加えられれば十分有効なシステムであったことは確かだからです。

このように『エースコンバット6』は作品として完成されているため面白い作品ではありますが、ある意味ではシリーズの方向性をブレさせてしまった失敗作ともとれます。
30fpsというフレームレートとレスポンスに関してはハードウェア的に改善が可能であるため、今後PCやPS4向けにリマスタリングされたアップグレード版が開発されることを切に願うばかりです。

拍手[0回]

随分時間がかかりましたが、何とか仕上げましたEvS開発者日記その4です。発表当初発売日が2013年Q2の予定でしたが伸びに伸びて今では2014年Q1となっている状態です。確かにHoI3みたいにバグ満載で出されても困りますが、何かしらアクションが欲しい所です。この日本語版がリリースされるのにも期待したいですね。

East vs West開発者日記その4。海を征する者
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?669564-East-vs-West-Developer-diary-4-Master-of-the-Seas

・はじめに

第二次世界大戦後の世界では、海軍力は大きな変化を遂げることとなりました。空母群、水上艦艇、潜水艦と海軍航空隊、すべては新しい世界の到来より変化を遂げたのです。空母群はジェット戦闘機とその脅威によって突如戦術的な未知の領域が出現しました、これはミサイルを基軸とした効果的な防空システムの開発に繋がっていくのです。世界はすぐに誘導ミサイルが支配するものとなり、レーダーそして火器管制装置の両方がミサイル防空と対艦攻撃兵器の基本となったりと、物事が急速に変化してきた時期であります。水上艦に従来から装備されていた大砲は小型化した代わりにより命中精度が向上しました。艦船はヘリコプターを運べるようになり、独自の軽偵察機と陸上を結ぶ小型の輸送艇が装備されるようになりました。彼らの存在は対潜水艦任務において重要なものとなり、それらはすぐ海軍でもなじみの物となりました。従来の戦争に加えて、弾道ミサイル潜水艦が核ミサイル発射機として戦略的な任務のカギを握っています。私たちは冷戦時代をテーマにしたいかなる壮大な戦略ゲームよりも素晴らしくいい海戦システムを作りました。私たちはあなたを向こうへ吹き飛ばすほど素晴らしく壮大なものを紹介する時が来たと信じています。
・全艦艇に関する事

まず第一に、私達は冷戦におけるドクトリンに基づいて両陣営の艦隊戦略について設計しました。NATOが運用する空母打撃群のドクトリン、そしてワルシャワ条約機構軍による海上および潜水艦ミサイル群重視のドクトリンなどです。NATOの海軍はその大規模な超大型空母群と潜水艦/対潜水艦戦のプラットフォームを当てにしている間、ソビエト海軍はNATO空母群の攻撃を主とする高性能ミサイルと艦船/潜水艦群を開発しました。その歴史的役割を反映してNATOとワルシャワ条約機構軍の両方にユニークユニットを設けました。大国に加えて、小国の海軍は強力なミサイル艇やミサイル巡洋艦といった小型だが強力な兵器を持つことが出来ます。なので、たとえ小規模な海軍でもサソリのように振り舞うことが出来るのです、もし戦闘の機会があれば艦艇は効果的に自国の領海を守るため躊躇することはないでしょう。

・艦船をデザインするという意味

艦船の種類によって限界が常にあり、それは冷戦においては一般的だったのです。第二次世界大戦を生きた艦船の老朽化に加えて、小型のミサイル艇から大型航空母艦まで、艦船の建艦とカスタマイズすることができます。East ve. Westにおける新造艦船の基礎となる船体は兵器の集合体です、これらいかなる現代艦艇を構成している船体に、限定的ではあるが空きスロットに兵器を導入することが出来ます。兵器モジュールはより技術的なもので構成されています。プレイヤーは自由に艦船に搭載された新兵器を変更すことができますし、古い艦船を使った安い船も使うことが出来ます。兵器は典型的な艦載砲や、対艦ミサイル、対空ミサイル、近接兵器、対潜ミサイルそして戦術対地ミサイル、艦載機とヘリコプターなどです。私達は何百何千という艦船モジュールを調べ上げ、冷戦における護衛艦と主力艦の変貌をみることになるでしょう。現代的なミサイル駆逐艦または巡洋艦は艦隊に強力な防衛力を与えていますが、それは水上行動のリーダーとして行動します。時代に則したテンプレートを追加したので、プレイヤーのインスピレーションに基づいた役割の艦船を決定することが出来るのです。
また多くの艦船クラスを用意しました。第二次世界大戦型護衛空母を含め、典型的な空母の他に、原子力大型空母など多くの艦船を導入したのです。対潜艦のほか強襲揚陸艇、ヘリコプター搭載型空母はヘリコプターかVTOL航空機(有名なものでハリアー)を使用することで艦隊に航空支援を提供可能になります。さらにプレイヤーは、通常動力潜水艦か原子力攻撃潜水艦といった、対潜ミサイルまたは潜水艦型弾道ミサイルを使用可能な、水面下に潜む沢山の種類の潜水艦を使用できます。その船たちは敵から見えず、静かで、機動力があります。別にその船には核攻撃を行う必然性はないのです。(ちょっと一つ、このゲームをテストしてるかって?もし“友好国”がやらかしたら時の報復として使えるよ)これらの海軍艦船設計は、船体にどんなことが出来るかデモンストレートしてみましょう。
・キーロフ級とその仲間たち

初めに、原子力潜水艦について。潜水艦は魚雷発射管を装備可能で、誘導ミサイルと地上攻撃用ミサイルの両方使用できるスロットがあります。これらの装備は海軍艦艇として核ミサイルを装備できます。


次に数ある艦隊の航空部隊となるニミッツ級空母です。East vs Westではマルチロールファイターや、攻撃機、垂直離着陸機とレーダー警戒機など多数の航空機を使用することが出来ます。これら全ての航空機は空母で運用され、艦艇の能力を高めます。



次に数ある艦隊の航空部隊となるニミッツ級空母です。East vs Westではマルチロールファイターや、攻撃機、垂直離着陸機とレーダー警戒機など多数の航空機を使用することが出来ます。これら全ての航空機は空母で運用され、艦艇の能力を高めます。



この章の最後になりましたが冷戦で活躍した機械は素晴らしい物です。長距離対艦攻撃や遠距離艦隊防衛能力があるキーロフ級原子力ミサイル巡洋艦は、本来多目的艦ですが艦艇の歴史的な任務が強調されています。この艦船はととても高い防衛能力を持ち(高い組織力があること)、防衛プラットフォームとして防衛ボーナスがあります。この艦船にはVLS(垂直発射装置)を持つ本当の対空防衛として働き、空母といった主力艦に強力な艦隊防衛能力を提供します。
エディタでは上のすべての武器アイコンに、ツール情報と写真が付属し、最大限の主兵装が表示される他、全主兵装量がが表示されています。全ての構成兵装は変更可能で、単純にそれをクリックすることで交換できます。エディットされた艦船はその後すぐに単一または複数の生産ラインで大量生産できるのです。

・リアルな戦闘を追及

私達はリアルな海軍の戦闘システムを実装するのを夢見てました。つまり現代的なミサイル戦闘と空母戦術に焦点を当てたものが欲しかったのです。East vs. Westにおける魚雷や大型ミサイルといった海軍の弾薬管理について紹介したいと思います。



もう少し深く説明すると、兵器を構成している弾薬は主弾薬庫(画像ではP)か副弾薬庫(画像ではS)と連動しています。艦船は弾薬庫と繋がっていることで構成されています。主な構成要素として主弾薬と副弾薬を運ぶことにあります。両方とも残弾があり、そして非常に効果的でありますが非常に高価です。
短距離兵器は主弾薬と副弾薬を消費しません、船それ自体の組織なのです。East vs Westの海軍面での艦隊は艦船の防御力を図る尺度になります。艦隊を抜けると艦艇は無防備となり、受ける損害は船体の強さによるものとなるでしょう。一部のクラスでは、多目的主力艦のように主および副弾薬を使用出来ます。小型艦艇は全て使用しません。このシステムはプレイヤーに多種多様なプレイ幅を広げることを与えますが、兵装システムが巨大なマイクロマネージメントに舵を取らないようになっています。もし弾切れを起こしたら、艦艇は自動的に近くの補給地点に向かい補給費用を払います。潜水艦が発射する核ミサイルは核兵器貯蔵枠に統合されています。もちろん弾薬には様々な種類を表現していますが、我々としてはプレイヤーが艦隊に命令し、適切なタイミングで展開することに集中して欲しいのです。そう、だから今は艦艇とその図案を持って、共産主義の理想を待ち望むフランスへ最終的に足を降ろそうではないか!艦隊へ送信だ!

・戦闘とミッション
戦闘はまず発見することから始まります、レーダーや偵察機、そしてヘリコプター、艦艇や潜水艦の援護によって探知し目標を決定します。超長距離ミサイルを持つ艦艇は遠くから多数の艦艇を選定することができ、敵艦隊に捕捉されることもありません(対空監視ユニットと組み合わせたり、それかレーダーで)艦船に搭載されているミサイルで遠く離れた敵に攻撃を仕掛けられます、防御側はミサイルに対して回避行動をとり、敵ミサイルを撃墜してポイント防御を図ります。艦船は中・遠距離の対空防御能力を持つ船は、連携して動く良い艦隊に欠かすことが出来ないため、艦隊の生存に不可欠なことを証明しているのと同様です。砲撃または魚雷によって接近されたら、後退または戦闘の継続を選択するチャンスは常に存在します。
潜水艦に対して、魚雷ロケットや、爆雷など通常戦闘をしかけることが可能で、少し時代が進めば現代的な長距離対潜ミサイルか、または艦搭載ヘリコプターを使用することができるのです。
戦闘はウインドウで表示され、海上戦闘の詳細はダイアログに生成され戦闘後の詳細を眺めることが出来ます。ログに収録される戦闘イベントは搭載ミサイルの発射や回避の成功、ミサイルの直撃や、ダメージや船の沈没など手軽にAARや艦艇のデザインに使うことが出来るのです。また、敵海軍の艦船設計の弱点もそこでスパイすることが可能です。
通常の海軍艦艇による戦闘に加えて、地上そして海上への長距離攻撃や、水陸両用の上陸作戦を支援したり、敵の潜水艦を暴いたり、など多彩なミッションタイプが存在し、またマルチプレイヤーでも同様なことが可能です。プレイヤーがゲームを支配するには、海を支配するのがいいかもしれませんよ?

拍手[5回]

引き続き今回もエースコンバット・アサルトホライゾンの脚本を担当した、ジム・デフェレス氏のキャラクターメイキングの翻訳です。今回はキャラクターのその背景、基になった人物にまつわるお話です。こうして読むと劇中でわからない部分がいくらかあったんだなと気づかされる感じでもあります。
【】は訳者脚注です。

Assault Horizon - the real people behind the characters
http://www.jimdefelice.com/Assault_Horizon_Peo_LTKZ.html

アサルトホライゾン - キャラクターの背景にいる本当の人々。

ウォーウルフ中隊/Warwolf Squadron
 
”ウォーウルフ”という名前はゲームの話でも現実から持ってこなかった数少ない一つだ。私は部隊名の響きがカッコ良くそしてリアルにしたかったのだが、現実にある部隊と一緒になることはしたくなかったのもあったのだ。
 
私は動物の名前という”それ”は明らかに使ったことがあった、私が書いた沢山の本で中でCoyote Bird【2001】、Hogs【2012】、etc。というのがあった。
 
それとプレイヤーが疑問に思っている事を一つ明らかにすると。第108(これも架空の)飛行隊はアメリカの航空機すべてを運用する一時的な部隊であり、ウォーウルフ中隊はその戦闘機部隊の一部に過ぎないのだ。ビショップは戦闘機部隊とタスクフォースの隊長でもある。(これはゲーム中で明確に述べられていないが、推測することは出来る。)タスクフォースはフランス人将軍【ラポワント将軍のこと】の指揮下の多国籍軍の一部でもある。
 
ウィリアム・ビショップ/William Bishop
 
ビショップは二人の実在の人物を掛け合わせたものが元になっている、私はベトナムで最も特にF-105サンダーチーフを飛ばしたパイロットを知っており、そして誰かが私にコーヒーと時折ビールを飲みながらそれについて話をしてくれた。(コーヒーよりもビールのほうが多かった。)有名な退屈な時間が恐怖の数秒で区切られ。彼は戦闘機のパイロットとして訓練を受けていたが、彼のベトナムでの任務は主に爆撃任務(また少なくとも彼の話)が多かった。私は多くの戦闘機パイロットを知るすべを知っているが、彼がとてつもなく凄い人であることは理解している。
 
私がゲームに取り組んでる間、私がビショップに持っていたイメージはブルース・ウィリスだった。私は仕事を始める前にティアーズ・オブ・ザ・サン【2003年公開の映画】を見た、その映画での主役の活躍は飛行機やこのゲームと何の関係もないし、完全なモデルというわけではないが、主役からインスピレーションを受けたようなものだった。(見て思いついた、ところで、アメリカ人のゲームプロデューサーのデイブ・ロビンソンが来ていた、誰しもゲーム初期段階での影響は数多かったのだが、私の知る限りクレジットのどこにも記載されてない。)
 
ビショップについて最後に一つ。私は彼を”ブラス”【Brass】と呼ぶ傾向があるが、それは約二年間の開発通じて呼んでいたコールサインだったからだ。(”ブラス”は彼の持ってる種類のボールのことだ。)
 
 
ディーレイ/D-Ray
 
コールサインそしてニックネームは彼の頭文字【Doug Robinson】、D.R.から来ている。レイ【Ray】は軍隊スラングの”R”からだ。
 
ディーレイは複数の人物からの影響を受け、それを組み合わせた男だ。一つは捜索救助を良くも悪くも数こなしたヘリコプターパイロットだ。
 
我々は様々な理由があるためSOAR【第160特殊作戦航空連隊、通称ナイトストーカーズ。ゲーム中だとたぶんドアガンナーのこと】について言及していない、だがもし世界で最高のヘリコプターパイロットについて知りたいのなら、いくつか部隊を調べてみるといいだろう。
 
もう一つ、私はヘリコプターに対してアメリカ海軍が使うスラングを使う傾向がある、ヘロ【Helo】、そして自分自身目を引くために絶えず使い、脚本とチームの会話とで両方使った。(普通は、陸軍と空軍の人々から一人でアメリカ国外の宣伝を聴こえることがない。)彼らについては全部得たと思う、だがもし一つか二つ抜けているとしたら、、、すまない。
 
マカロフとロシア人たち/Markov and the Russians
 
マカロフについて私はビショップのドッペルゲンガーとどこかで説明したはずだ。だが私は恐らく彼とロシア人全てのキャラクターについて話してなかったはず、彼らは私がローグウォーリアーブック【恐らくRichard Marcinko著作のRogue Warriorシリーズの事】の仕事してる時に出会ったロシア人から影響を受けている。まったくもってイカレてる。それに本当にいい戦士だ。もしあなたが興味をもったら、どこかでいい友人を探してみるといい、だが神は彼らとすれ違うことを助けるであろう。
 
マカロフの背景は実際に別の物語が基になっている、私がドリームランドブック【Dale Brown's Dreamlandというシリーズ】のために書いて使わなかった物と、まだ未発表の小説のために追加調査しているものがある。私はそれがフィクションであるということに注意しなければならない。アメリカ人の市民が行動したことにより犠牲が出ることを抑えなければならないからだ。
 
 
ジャン・ニール/Jan Rehl
 
彼女のラストネームの由来は私に多大な影響を与えてくれたが、残念ながら若くして亡くなってしまった高校の英語教師から、ジャンというファーストネームは私のが基になっている。(キャラクターの性格まで基になっているわけではない。彼の妻は、考えてみるとかなりホットだが・・・うーむ・・・・)
 
私は空軍で活躍している何人かの女性戦闘機パイロットに触れておかなければならない、とりわけ他の飛行機がある中でB-1AのパイロットからAC-130へ移ることは珍しいことだ。ゲーム中の物語で、彼女はフランス人の将軍と飛んでいたので、彼女に特別な要請をすることが出来た。だが彼女らはゲームの背景に加えることが出来なかった、それになぜならいくつか説明するが、彼らは簡単なミスをしてしまっただけだだった。
 
ゲームもしくは物語に一つの問題があった、それは単純に沢山の人物を追うことが出来ないといったもので、それにもし現実の様を正確に写そうとしたら、混乱に拍車を掛けてしまうことになるからだ。
 
ああ、全ての言葉遊びや駄洒落は意図的なものであるんだ。それは脇においておいて色魔をあっち側追いやろう、いや、彼女と一緒に眠ることは出来ないだろう。彼女は私のだ。彼女は私の人生を救ってくれたし彼女はそれを持っているんだ。
 
 
ガッツ/Guts
 
ガッツは・・・そう、ガッツだ。
 
彼の背景はキューバから脱出してきた何人かの友人とその息子周辺から来ている、だが彼の性格は別の友人のプロレスラーから影響を受けていることは確かだ。
 
だが正直に言えば、ガッツのようなウイングマンが欲しいのは確かだ。
 

拍手[0回]

カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
フリーエリア
最新コメント
[10/19 ElbertIdeag]
[07/19 classic]
[07/01 名無しさん]
[11/27 ズゥース]
[01/15 gurapo]
プロフィール
HN:
ぐらぽ
性別:
男性
自己紹介:
skypeID:gurapo
SteamID:gurapo

メールとか
yon_shiki@hotmail.co.jp




ブログ内検索
アーカイブ
最新トラックバック
カウンター
バーコード
アクセス解析
Powered by ニンジャブログ  Designed by ゆきぱんだ
Copyright (c) ぐらっぽらー All Rights Reserved
忍者ブログ / [PR]